| Original string |
Translation |
| ID format |
ID-Format
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| format, ID |
Format, ID
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| game ID, format |
Spiele-ID, Format
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| keys |
Tasten
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| shortcuts (keyboard) |
Tastaturkürzel
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| initial state |
Anfangszustand
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| state, initial |
Zustand, anfänglicher
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| MIT licence |
MIT-Lizenz
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| licence, MIT |
Lizenz, MIT
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| \\W{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}\\cw{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html} (beware of Flash) |
\\W{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html}\\cw{http://www.nikoli.com/en/puzzles/hitori/index.html} (Achtung Flash)
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| \\i{Singles controls} |
\\i{Singles-Steuerung}
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| Singles controls |
Singles-Steuerung
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| controls, for Singles |
Steuerung, von Singles
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| \\I{parameters, for Singles}Singles parameters |
\\I{Parameter, für Singles}Singles-Parameter
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| Controls the difficulty of the generated puzzle. |
Steuert die Schwierigkeit des generierten Puzzles.
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| \\i{Magnets} |
\\i{Magnets}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.magnets} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.magnets}
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| Credit for this puzzle goes to \\i{Janko} \\k{janko-magnets}. |
Dank für dieses Puzzle geht an \\i{Janko} \\k{janko-magnets}.
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| Magnets was contributed to this collection by James Harvey. |
Magnets wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
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| \\W{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}\\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm} |
\\W{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}\\cw{http://www.janko.at/Raetsel/Magnete/index.htm}
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| \\i{Magnets controls} |
\\i{Magnets-Steuerung}
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| Magnets controls |
Magnets-Steuerung
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| controls, for Magnets |
Steuerung, von Magnets
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| \\I{parameters, for Magnets}Magnets parameters |
\\I{Parameter, für Magnets}Magnets-Parameter
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| Strip clues |
Hinweise entfernen
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| \\i{Signpost} |
\\i{Signpost}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.signpost} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.signpost}
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| Credit for this puzzle goes to \\i{Janko} \\k{janko-arrowpath}, who call it \\q{Pfeilpfad} (\\q{arrow path}). |
Dank für dieses Puzzle geht an \\i{Janko} \\k{janko-arrowpath}, wer es \\i{Pfeilpad} genannt hat.
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| Signpost was contributed to this collection by James Harvey. |
Signpost wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
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| \\W{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}\\cw{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm} |
\\W{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}\\cw{http://janko.at/Raetsel/Pfeilpfad/index.htm}
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| \\I{controls, for Signpost}Signpost controls |
\\I{Steuerung, von Signpost}Signpost-Steuerung
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| \\I{parameters, for Signpost}Signpost parameters |
\\I{Parameter, für Signpost}Signpost-Parameter
|
| Force start/end to corners |
Start- und Endpunkte in Ecken
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| \\i{Range} |
\\i{Range}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.range} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.range}
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| Range was contributed to this collection by Jonas K\\u00F6{oe}lker. |
Range wurde von Jonas K\\u00F6{oe}lker zu dieser Sammlung beigesteuert.
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| \\W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/} |
\\W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/where_is_black_cells/}
|
| \\I{controls, for Range}Range controls |
\\I{Steuerung, von Range}Range-Steuerung
|
| \\I{parameters, for Range}Range parameters |
\\I{Parameter, für Range}Range-Parameter
|
| \\I{MIT licence}\\ii{Licence} |
\\I{MIT-Lizenz}\\ii{Lizenz}
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| This software is \\i{copyright} 2004-2010 Simon Tatham. |
Diese Software ist \\i{copyright} 2004-2010 Simon Tatham.
|
| Portions copyright Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas K\\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou, Bernd Schmidt and Chris Boyle. |
Urheberrechte in Teilen bei Richard Boulton, James Harvey, Mike Pinna, Jonas K\\u00F6{oe}lker, Dariusz Olszewski, Michael Schierl, Lambros Lambrou, Bernd Schmidt und Chris Boyle.
|
| command-line |
Befehlszeile
|
| {command line} command line |
{Befehlszeile} Befehlszeile
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| default parameters, specifying |
Standardparameter, angeben
|
| preferences, specifying default |
Voreinstellungen, Standard angeben
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| Unix |
Unix
|
| Linux |
Linux
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| generating game IDs |
Erzeugen von Spiele-IDs
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| game ID, generating |
Spiele-ID, erzeugen
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| specific |
bestimmt
|
| \\q{Specific}, menu option |
\\q{Bestimmt}, Menüoption
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| custom |
benutzerdefiniert
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| \\q{Custom}, menu option |
\\q{Benutzerdefiniert}, Menüoption
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| game ID |
Spiele-ID
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| ID, game |
ID, Spiel
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.galaxies} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.galaxies}
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| You have a rectangular grid containing a number of dots. Your aim is to draw edges along the grid lines which divide the rectangle into regions in such a way that every region is 180\\u00b0{-degree} rotationally symmetric, and contains exactly one dot which is located at its centre of symmetry. |
Sie erhalten ein rechteckiges Gitter, das eine Anzahl von Punkten enthält. Ihr Ziel besteht darin, Kanten entlang der Gitterlinien zu zeichnen, so dass das Gitter in Regionen eingeteilt wird, die 180\\u00b0{-degree} rotationssymmetrisch sind und jeweils genau einen Punkt im Symmetriezentrum enthalten.
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| This puzzle was invented by \\i{Nikoli} \\k{nikoli-galaxies}, under the name \\q{Tentai Show}; its name is commonly translated into English as \\q{Spiral Galaxies}. |
Dieses Puzzle wurde von \\i{Nikoli} \\k{nikoli-galaxies} unter dem Namen \\q{Tentai Show} erfunden; der Name wird normalerweise als \\q{Spiral Galaxies} ins Englische übersetzt.
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| Galaxies was contributed to this collection by James Harvey. |
Galaxies wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
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| \\W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/} |
\\W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/astronomical_show/}
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| \\i{Galaxies controls} |
\\i{Galaxies-Steuerung}
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| Galaxies controls |
Galaxies-Steuerung
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| controls, for Galaxies |
Steuerung, von Galaxies
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| Left-click on any grid line to draw an edge if there isn't one already, or to remove one if there is. When you create a valid region (one which is closed, contains exactly one dot, is 180\\u00b0{-degree} symmetric about that dot, and contains no extraneous edges inside it) it will be highlighted automatically; so your aim is to have the whole grid highlighted in that way. |
Klicken Sie links auf jede Gitterlinie, um eine Kante zu zeichnen, falls noch keine vorhanden ist oder diese zu entfernen. Wenn Sie eine gültige Region erstellt haben (d.h. die Region ist geschlossen, enthält genau einen Punkt, ist um diesen 180\\u00b0{-degree} symmetrisch und enthält keine fehlerhaften Kanten) wird sie automatisch hervorgehoben; Ihr Ziel besteht darin, das gesamte Gitter auf diese Weise hervorgehoben zu bekommen.
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| During solving, you might know that a particular grid square belongs to a specific dot, but not be sure of where the edges go and which other squares are connected to the dot. In order to mark this so you don't forget, you can right-click on the dot and drag, which will create an arrow marker pointing at the dot. Drop that in a square of your choice and it will remind you which dot it's associated with. You can also right-click on existing arrows to pick them up and move them, or destroy them by dropping them off the edge of the grid. (Also, if you're not sure which dot an arrow is pointing at, you can pick it up and move it around to make it clearer. It will swivel constantly as you drag it, to stay pointed at its parent dot.) |
Beim Lösen könnte es sein, dass Sie wissen, dass ein bestimmtes Gitterquadrat zu einem bestimmten Punkt gehört, ohne dass Sie sich sicher sind, wo die Kanten liegen und welche anderen Quadrate mit dem Punkt verbunden sind. Um dies zu markieren (damit sie es nicht vergessen) können Sie rechts auf den Punkt klicken und ziehen, womit eine Pfeilmarkierung, die auf den Punkt zeigt, erstellt wird. Lassen Sie diese in ein Quadrat Ihrer Wahl fallen und Sie werden daran erinnert, zu welchem Punkt es zugeordnet ist. Sie können auf bestehende Pfeile auch rechtsklicken, um sie aufzunehmen und zu bewegen, oder sie durch Ziehen über den Rand des Spielfeldes zu zerstören. (Falls Sie sich nicht sicher sind, zu welchem Punkt ein Pfeil zeigt, können Sie ihn auch aufnehmen und herumbewegen, um diese klarer zu stellen. Er wird sich ständig drehen, während Sie ihn ziehen, um weiterhin auf den Elternpunkt zu zeigen.
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| You can also use the cursor keys to move around the grid squares and lines. Pressing the return key when over a grid line will draw or clear its edge, as above. Pressing the return key when over a dot will pick up an arrow, to be dropped the next time the return key is pressed; this can also be used to move existing arrows around, removing them by dropping them on a dot or another arrow. |
Sie können auch die Pfeiltasten verwenden, um sich auf den Gitterquadraten und -linen zu bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste über einer Gitterlinie wird wie oben eine Kante eingefügt oder entfernt. Durch Drücken der Eingabetaste über einem Punkt wird einen Pfeil aufnehmen, der dann beim nächsten Drücken der Eingabetaste wieder abgelegt wird. Dies kann auch dazu verwandt werden, bestehende Pfeile herumzubewegen und sie durch Ablegen auf einen Punkt oder einen anderen Pfeil zu entfernen.
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| \\I{parameters, for Galaxies}Galaxies parameters |
\\I{Parameter, für Galaxies}Galaxies-Parameter
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| Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult puzzles require more complex deductions, and the \\q{Unreasonable} difficulty level may require backtracking. |
Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles. Schwierigere Puzzle verlangen komplexere Schlüsse und bei der Schwierigkeitsstufe \\q{Unvernünftig} könnte Rückverfolgung notwendig sein.
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| \\i{Filling} |
\\i{Filling}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.filling} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.filling}
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| You have a grid of squares, some of which contain digits, and the rest of which are empty. Your job is to fill in digits in the empty squares, in such a way that each connected region of squares all containing the same digit has an area equal to that digit. |
Sie erhalten ein Gitter an Quadraten, von denen einige Ziffern enthalten und der Rest leer ist. Ihre Aufgabe besteht darin, Ziffern in die leeren Quadrate dergestalt einzufügen, dass jede zusammenhängende Region an Quadraten, die die gleiche Ziffer enthalten, ein Fläche abdeckt, die der Ziffer entspricht.
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| (\\q{Connected region}, for the purposes of this game, does not count diagonally separated squares as adjacent.) |
(Für die Zwecke dieses Spiels zählen diagonal getrennte Quadrate bei den \\q{verbundenen Regionen} nicht als benachbart.)
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| For example, it follows that no square can contain a zero, and that two adjacent squares can not both contain a one. No region has an area greater than 9 (because then its area would not be a single digit). |
Daraus folgt beispielsweise, dass kein Quadrat eine Null enthalten kann und zwei benachbarte Quadrate keine Eins. Keine Region hat ein Gebiet größer als 9 (da dann sein Gebiet nicht eine einzelne Ziffer wäre).
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| Credit for this puzzle goes to \\i{Nikoli} \\k{nikoli-fillomino}. |
Dank für dieses Puzzle geht an \\i{Nikoli} \\k{nikoli-fillomino}.
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| Filling was contributed to this collection by Jonas K\\u00F6{oe}lker. |
Filling wurde von Jonas K\\u00F6{oe}lker zu dieser Sammlung beigesteuert.
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| \\W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/} |
\\W{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/en/puzzles/fillomino/}
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| \\I{controls, for Filling}Filling controls |
\\I{Steuerung, von Filling}Filling-Steuerung
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| To play Filling, simply click the mouse in any empty square and then type a digit on the keyboard to fill that square. By dragging the mouse, you can select multiple squares to fill with a single keypress. If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press 0, Space, Backspace or Enter to clear it again (or use the Undo feature). |
Um Filling zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres Quadrat und tippen Sie eine Ziffer auf der Tastatur um es zu füllen. Durch Ziehen mit der Maus können sie mehrere Quadrate auswählen, um sie durch eine einzige Tastatureingabe zu füllen. Falls Sie einen Fehler machen, klicken Sie mit der Maus in das inkorrekte Quadrat und drücken 0, die Leer-, Rückschritt- oder Eingabetaste, um das Feld wieder zu bereinigen (oder verwenden Sie die Undo-Funktion).
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| You can also move around the grid with the cursor keys; typing a digit will fill the square containing the cursor with that number, or typing 0, Space, or Enter will clear it. You can also select multiple squares for numbering or clearing by using the return key, before typing a digit to fill in the highlighted squares (as above). |
Sie können sich im Gitter auch mit den Pfeiltasten bewegen. Durch Drücken einer Ziffer wird das Quadrat unter dem Cursor mit der Zahl gefüllt, durch Drücken der 0, Leer-, Rückschritt- oder Eingabetaste wird es wieder bereinigt. Sie können auch mehrere Quadrate zur Nummerierung oder Bereinigung auswählen, indem Sie vor der Eingabe der Ziffer in ein hervorgehobenes Quadrat die Eingabetaste drücken (wie oben).
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| \\I{parameters, for Filling}Filling parameters |
\\I{Parameter, für Filling}Filling-Parameter
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| Filling allows you to configure the number of rows and columns of the grid, through the \\q{Type} menu. |
Filling erlaubt Ihnen, die Anzahl der Zeilen und Spalten des Gitters mittels des \\q{Art}-Menüs einzustellen.
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| \\i{Keen} |
\\i{Keen}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.keen} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.keen}
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| \\i{Keen controls} |
\\i{Keen-Steuerung}
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| Keen controls |
Keen-Steuerung
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| controls, for Keen |
Steuerung, von Keen
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| Keen shares much of its control system with Solo (and Unequal). |
Keen hat viel mit dem Steuersystem von Solo (und Unequal) gemeinsam.
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| To play Keen, simply click the mouse in any empty square and then type a digit on the keyboard to fill that square. If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo feature). |
Um Keen zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer oder einen Buchstaben in die Tastatur, um dieses Quadrat zu füllen. Falls Sie einen Fehler gemacht haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drücken Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-Funktion).
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| \\I{parameters, for Keen}Keen parameters |
\\I{Parameter, für Keen}Keen-Parameter
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| Grid size |
Gittergröße
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| \\i{Towers} |
\\i{Towers}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.towers} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.towers}
|
| \\i{Towers controls} |
\\i{Towers-Steuerung}
|
| Towers controls |
Towers-Steuerung
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| controls, for Towers |
Steuerung, von Towers
|
| Towers shares much of its control system with Solo, Unequal and Keen. |
Towers hat viel mit dem Steuersystem von Solo, Unequal und Keen gemeinsam.
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| To play Towers, simply click the mouse in any empty square and then type a digit on the keyboard to fill that square with a tower of the given height. If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo feature). |
Um Towers zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer oder einen Buchstaben in die Tastatur, um dieses Quadrat zu füllen. Falls Sie einen Fehler gemacht haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drücken Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-Funktion).
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| If you \\e{right}-click in a square and then type a number, that number will be entered in the square as a \\q{pencil mark}. You can have pencil marks for multiple numbers in the same square. A square containing a tower cannot also contain pencil marks. |
Falls Sie in ein Quadrat \\e{rechts-}klicken und dann eine Zahl tippen, wird diese Zahl im Quadrat als \\q{Bleistiftmarkierung} eingetragen. Sie können Bleistiftmarkierungen für mehrere Zahlen im gleichen Quadrat vornehmen. Quadrate, in denen Zahlen eingefüllt sind können nicht auch gleichzeitig über Bleistiftmarkierungen verfügen.
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| \\I{parameters, for Towers}Towers parameters |
\\I{Parameter, für Towers}Towers-Parameter
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| \\i{Singles} |
\\i{Singles}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.singles} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.singles}
|
| Credit for this puzzle goes to \\i{Nikoli} \\k{nikoli-hitori} who call it \\i{Hitori}. |
Dank für dieses Puzzle geht an \\i{Nikoli} \\k{nikoli-hitori}, wer es \\i{Hitori} genannt hat.
|
| Singles was contributed to this collection by James Harvey. |
Singles wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
|
| Bridges was contributed to this collection by James Harvey. |
Bridges wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
|
| \\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm} |
\\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/14/index-e.htm}
|
| \\i{Bridges controls} |
\\i{Bridges-Steuerung}
|
| Bridges controls |
Bridges-Steuerung
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| controls, for Bridges |
Steuerung, von Bridges
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| To place a bridge between two islands, click the mouse down on one island and drag it towards the other. You do not need to drag all the way to the other island; you only need to move the mouse far enough for the intended bridge direction to be unambiguous. (So you can keep the mouse near the starting island and conveniently throw bridges out from it in many directions.) |
Um eine Brücke zwischen zwei Inseln zu positionieren, klicken Sie mit der Maus auf eine der Inseln und ziehen Sie sie dann auf die andere zu. Sie müssen sie nicht den ganzen Weg zur anderen Insel ziehen; Sie müssen die Maus nur weit genug ziehen, so dass die geplante Brückenrichtung eindeutig ist. (Somit können Sie die Maus in der Nähe der Startinsel belassen und bequem Brücken von dieser aus in viele Richtungen werfen.)
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| Doing this again when a bridge is already present will add another parallel bridge. If there are already as many bridges between the two islands as permitted by the current game rules (i.e. two by default), the same dragging action will remove all of them. |
Ist bereits eine Brücke vorhanden und Sie wiederholen dies, dann wird eine weitere, parallele Brücke hinzugefügt. Falls bereits so viele Brücken zwischen zwei Inseln vorhanden sind, wie von den aktuellen Spielregeln erlaubt sind (d.h. standardmäßig zwei), wird die gleiche Zieh-Aktion alle Brücken wieder entfernen.
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| If you want to remind yourself that two islands definitely \\e{do not} have a bridge between them, you can right-drag between them in the same way to draw a \\q{non-bridge} marker. |
Falls Sie sich daran erinnern wollen, dass sich zwischen zwei Inseln definitiv \\e{keine} Brücke befindet, können Sie in der gleichen Weise mit der rechten Maustaste eine \\q{keine-Brücke}-Markierung hinziehen.
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| If you think you have finished with an island (i.e. you have placed all its bridges and are confident that they are in the right places), you can mark the island as finished by left-clicking on it. This will highlight it and all the bridges connected to it, and you will be prevented from accidentally modifying any of those bridges in future. Left-clicking again on a highlighted island will unmark it and restore your ability to modify it. |
Falls Sie glauben, Sie haben eine Insel abgeschlossen (d.h. Sie haben alle deren Brücken gesetzt und sind sich sicher, dass sie korrekt sind), können Sie die Insel durch Anklicken mit der rechten Maustaste als abgeschlossen markieren. Dies wird sie und alle daran angeschlossenen Brücken hervorheben und Sie davon abhalten, versehentlich in der Zukunft eine dieser Brücken zu verändern. Durch erneutes Klicken mit der linken Maustaste entfernen Sie die Markierung wieder und stellen die Möglichkeit wieder her, die Insel zu bearbeiten.
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| You can also use the cursor keys to move around the grid: if possible the cursor will always move orthogonally, otherwise it will move towards the nearest island to the indicated direction. Pressing the return key followed by a cursor key will lay a bridge in that direction (if available); pressing the space bar followed by a cursor key will lay a \\q{non-bridge} marker. |
Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Gitter verwenden: Falls möglich, wird sich der Cursor immer orthogonal bewegen, andernfalls wird er sich zur Insel bewegen, die der angezeigten Richtung am nächsten liegt. Durch Drücken der Eingabetaste gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine Brücke in diese Richtung gelegt (falls möglich). Durch Drücken der Leertaste gefolgt von einer Pfeiltaste wird eine \\q{keine-Brücke}-Markierung gesetzt.
|
| You can mark an island as finished by pressing the return key twice. |
Durch zweifaches Drücken der Eingabetaste können Sie eine Insel als beendet markieren.
|
| Violations of the puzzle rules will be marked in red: |
Verletzungen der Puzzleregeln werden in rot markiert:
|
| An island with too many bridges will be highlighted in red. |
Eine Insel mit zu vielen Brücken wird in rot hervorgehoben.
|
| An island with too few bridges will be highlighted in red if it is definitely an error (as opposed to merely not being finished yet): if adding enough bridges would involve having to cross another bridge or remove a non-bridge marker, or if the island has been highlighted as complete. |
Eine Insel mit zu wenigen Brücken wird in rot hervorgehoben, wenn es definitiv ein Fehler ist (im Gegensatz zur Situation, wo Sie einfach noch nicht fertig sind): falls das Hinzufügen einer ausreichenden Anzahl an Brücken dazu führte, dass eine andere Brücke gekreuzt oder eine nicht-Brücken-Markierung entfernt würde, oder falls die Insel als komplett markiert wurde.
|
| A group of islands and bridges may be highlighted in red if it is a closed subset of the puzzle with no way to connect it to the rest of the islands. For example, if you directly connect two 1s together with a bridge and they are not the only two islands on the grid, they will light up red to indicate that such a group cannot be contained in any valid solution. |
Eine Gruppe von Inseln und Brücken kann in rot hervorgehoben werden, falls sie eine geschlossene Untermenge des Puzzles darstellen, die nicht mehr mit dem Rest der Inseln verbunden werden kann. Falls Sie beispielsweise zwei 1s-Inseln direkt mit einer Brücke verbinden und sie nicht die einzigen Inseln im Gitter sind, werden sie rot markiert, um anzuzeigen, dass eine solche Gruppe nicht in einer gültigen Lösung enthalten sein kann.
|
| If you have selected the (non-default) option to disallow loops in the solution, a group of bridges which forms a loop will be highlighted. |
Falls Sie die (standardmäßig aktivierte) Option »Allow Loops« deaktiviert haben, wird eine Gruppe von Brücken, die eine Schleife darstellen, hervorgehoben.
|
| \\I{parameters, for Bridges}Bridges parameters |
\\I{Parameter, für Bridges}Bridges-Parameter
|
| Difficulty level of puzzle. |
Schwierigkeitsgrad des Puzzles.
|
| Allow loops |
Schleifen erlauben
|
| This is set by default. If cleared, puzzles will be generated in such a way that they are always soluble without creating a loop, and solutions which do involve a loop will be disallowed. |
Standardmäßig aktiviert. Falls entfernt, werden die Puzzles derart erzeugt, dass sie immer ohne die Erstellung von Schleifen lösbar sind und Lösungen, die eine Schleife enthalten, werden verboten.
|
| Max. bridges per direction |
Max. Brücken in jede Richtung
|
| Maximum number of bridges in any particular direction. The default is 2, but you can change it to 1, 3 or 4. In general, fewer is easier. |
Maximale Anzahl an Brücken in jede Richtung. Die Vorgabe ist 2 aber Sie können Sie auf 1, 3 oder 4 ändern. Im Allgemeinen sind weniger leichter.
|
| %age of island squares |
%age of island squares
|
| Expansion factor (%age) |
Expansion factor (%age)
|
| The grid generator works by picking an existing island at random (after first creating an initial island somewhere). It then decides on a direction (at random), and then works out how far it could extend before creating another island. This parameter determines how likely it is to extend as far as it can, rather than choosing somewhere closer. |
Der Gitter-Generator funktioniert folgendermaßen: Zuerst wird irgendwo zufällig eine Insel erzeugt (falls noch keine vorhanden ist) oder zufällig ausgewählt. Dann wird zufällig eine Richtung ausgewählt und ermittelt, wie weit in diese Richtung gegangen werden könnte, bevor eine neue Insel erstellt werden muss. Dieser Parameter bestimmt, wie wahrscheinlich es ist, das der Generator soweit wie möglich in eine Richtung geht, statt einen näheren Ort auszuwählen.
|
| High expansion factors usually mean easier puzzles with fewer possible islands; low expansion factors can create lots of tightly-packed islands. |
Hohe Expansionsfaktoren bedeuten für gewöhnlich leichtere Puzzle mit weniger möglichen Inseln; niedrige Expansionsfaktoren können zu vielen, eng gepackten Inseln führen.
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| \\i{Unequal} |
\\i{Unequal}
|
| \\cfg{winhelp-topic}{games.unequal} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.unequal}
|
| You have a square grid; each square may contain a digit from 1 to the size of the grid, and some squares have clue signs between them. Your aim is to fully populate the grid with numbers such that: |
Sie erhalten ein Quadratgitter; jedes Quadrat darf eine Ziffer zwischen 1 und der Größe des Gitters enthalten. Zwischen einigen Quadraten befindet sich ein Hinweis-Zeichen. Ihr Ziel besteht darin, das Gitter komplett mit Zahlen zu befüllen, so dass:
|
| Each row contains only one occurrence of each digit |
Jede Zeile enthält jede Ziffer nur einmal
|
| Each column contains only one occurrence of each digit |
Jede Spalte enthält jede Ziffer nur einmal
|
| All the clue signs are satisfied. |
Alle Hinweis-Zeichen sind erfüllt.
|
| In \\q{Trivial} difficulty level (available via the \\q{Custom} game type selector), there are no greater-than signs in \\q{Unequal} mode; the puzzle is to solve the \\i{Latin square} only. |
Im Modus \\q{Trivial} (erreichbar über die \\q{Benutzerdefiniert}-Spieltypauswahl) gibt es keine Größer-Als-Zeichen; das Puzzle besteht nur darin, dass \\i{Lateinische Quadrat} zu lösen.
|
| At the time of writing, the \\q{Unequal} mode of this puzzle is appearing in the Guardian weekly under the name \\q{\\i{Futoshiki}}. |
Zum Zeitpunkt des Schreiben erscheint der \\q{Unequal} Modus dieses Puzzles in der »Guardian weekly« unter dem Namen \\q{\\i{Futoshiki}}.
|
| Unequal was contributed to this collection by James Harvey. |
Unequal wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
|
| \\i{Unequal controls} |
\\i{Unequal-Steuerung}
|
| Unequal controls |
Unequal-Steuerung
|
| controls, for Unequal |
Steuerung, von Unequal
|
| Unequal shares much of its control system with Solo. |
Unequal hat viel mit dem Steuersystem von Solo gemeinsam.
|
| To play Unequal, simply click the mouse in any empty square and then type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo feature). |
Um Unequal zu spielen, klicken Sie mit der Maus einfach in ein leeres Quadrat und geben mit der Tastatur eine Ziffer oder einen Buchstaben ein, um das Quadrat zu füllen. Falls Sie einen Fehler machen, klicken Sie mit der Maus in das inkorrekte Quadrat und drücken Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-Funktionalität).
|
| As for Solo, the cursor keys can be used in conjunction with the digit keys to set numbers or pencil marks. You can also use the 'M' key to auto-fill every numeric hint, ready for removal as required, or the 'H' key to do the same but also to remove all obvious hints. |
Wie bei Solo können die Pfeiltasten zusammen mit den Zifferntasten verwendet werden, um Nummern oder Bleistiftmarkierungen zu setzen. Sie können auch die »M«-Taste verwenden, um jeden Vorschlag automatisch einfüllen zu lassen, der dann zur Entfernung (soweit notwendig) bereit steht, oder die »H«-Taste, um das gleiche durchzuführen und zusätzlich alle offensichtlichen Vorschläge zu entfernen.
|
| \\I{parameters, for Unequal}Unequal parameters |
\\I{Parameter, für Unequal}Unequal-Parameter
|
| Mode |
Modus
|
| Size (s*s) |
Größe (g*g)
|
| Size of grid. |
Größe des Gitters.
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| Controls the difficulty of the generated puzzle. At Trivial level, there are no greater-than signs; the puzzle is to solve the Latin square only. At Recursive level (only available via the \\q{Custom} game type selector) backtracking will be required, but the solution should still be unique. The levels in between require increasingly complex reasoning to avoid having to backtrack. |
Steuert die Schwierigkeit des erstellten Puzzles. Auf der Stufe Trivial gibt es keine Größer-Als-Zeichen; das Puzzle ist nur das lateinische Quadrat. In der Recursive-Stufe (nur über die \\q{Benutzerdefiniert}-Spieltypauswahl verfügbar) ist Rückverfolgung notwendig, aber die Lösung sollte immer noch eindeutig sein. Die Stufen dazwischen benötigen zunehmend komplexe Argumentation um Rückverfolgung zu vermeiden.
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| \\i{Galaxies} |
\\i{Galaxies}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.bridges} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.bridges}
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| You have a set of islands distributed across the playing area. Each island contains a number. Your aim is to connect the islands together with bridges, in such a way that: |
Sie verfügen über einen Satz von Inseln, die über das Spielfeld verteilt sind. Jede Insel enthält eine Nummer. Ihr Ziel besteht darin, die Inseln mit Brücken zu verbinden, so dass folgende Bedingungen erfüllt sind:
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| Bridges run horizontally or vertically. |
Brücken laufen horizontal oder vertikal.
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| The number of bridges terminating at any island is equal to the number written in that island. |
Die Anzahl der auf einer Insel endenden Brücken stimmt mit der auf der Insel angegebenen Nummer überein.
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| Two bridges may run in parallel between the same two islands, but no more than two may do so. |
Zwei Brücken dürfen parallel zwischen den gleichen zwei Inseln laufen, aber nicht mehr als zwei.
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| No bridge crosses another bridge. |
Keine Brücke kreuzt eine andere Brücke.
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| All the islands are connected together. |
Alle Inseln sind mit Brücken verbunden.
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| There are some configurable alternative modes, which involve changing the parallel-bridge limit to something other than 2, and introducing the additional constraint that no sequence of bridges may form a loop from one island back to the same island. The rules stated above are the default ones. |
Es gibt einige konfigurierbare andere Modi, die die Begrenzung auf zwei parallele Brücken auf etwas anderes als zwei setzen und die zusätzliche Randbedingung einführen, dass keine Sequenz von Brücken eine Schleife von einer Insel zurück zu der gleichen Insel bilden dürfen. Die oben angegebenen Regeln sind die Standardregeln.
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| Credit for this puzzle goes to \\i{Nikoli} \\k{nikoli-bridges}. |
Dank für dieses Puzzle geht an \\i{Nikoli} \\k{nikoli-bridges}.
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| \\I{parameters, for Loopy}Loopy parameters |
\\I{Parameter, für Loopy}Loopy-Parameter
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| Size of grid, measured in number of regions across and down. For square grids, it's clear how this is counted; for other types of grid you may have to think a bit to see how the dimensions are measured. |
Größe des Gitters, gemessen in der Anzahl der Regionen horizontal und vertikal. Für quadratische Gitter ist es klar, wie dies gezählt wird; bei anderen Gittern müssen Sie ein bisschen Nachdenken, um zu verstehen, wie diese Dimensionen gemessen werden.
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| Grid type |
Gitterart
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| Controls the difficulty of the generated puzzle. \\#{FIXME: what distinguishes Easy, Medium, and Hard? In particular, when are backtracking/guesswork required, if ever?} |
Steuert die Schwierigkeit des erzeugten Puzzles. \\#{FIXME: was unterscheidet Easy, Medium und Hard? Wann werden insbesondere backtracking/guessword, falls überhaupt, benötigt?}
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| \\i{Inertia} |
\\i{Inertia}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.inertia} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.inertia}
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| You are a small green ball sitting in a grid full of obstacles. Your aim is to collect all the gems without running into any mines. |
Sie sind ein kleiner grüner Ball, der sich in einem Gitter voller Hindernisse befindet. Ihr Ziel besteht darin, alle Edelsteine einzusammeln, ohne auf eine Mine zu treffen.
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| You can move the ball in any orthogonal \\e{or diagonal} direction. Once the ball starts moving, it will continue until something stops it. A wall directly in its path will stop it (but if it is moving diagonally, it will move through a diagonal gap between two other walls without stopping). Also, some of the squares are \\q{stops}; when the ball moves on to a stop, it will stop moving no matter what direction it was going in. Gems do \\e{not} stop the ball; it picks them up and keeps on going. |
Sie können den Ball in jede orthogonale \\e{oder diagonale} Richtung bewegen. Sobald der Ball sich einmal bewegt, fährt er fort, bis er gestoppt wird. Eine Mauer direkt im Weg stoppt ihn (falls er sich aber diagonal bewegt, wird er durch einen diagonalen Spalt zwischen zwei anderen Mauern hindurchlaufen, ohne anzuhalten). Auch sind einige der Quadrate \\q{Stoppquadrate}; wenn ein Ball auf diese läuft, hält er an, unabhängig davon, in welche Richtung er lief. Edelsteine stoppen den Ball \\e{nicht}; er nimmt diese auf und läuft weiter.
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| Running into a mine is fatal. Even if you picked up the last gem in the same move which then hit a mine, the game will count you as dead rather than victorious. |
Das Treffen einer Mine ist fatal. Selbst wenn Sie den letzten Edelstein im gleichen Spielzug aufgenommen haben und dann auf eine Mine treffen, wird das Spiel Sie als Tod und nicht als Sieger registrieren.
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| This game was originally implemented for Windows by Ben Olmstead \\k{bem}, who was kind enough to release his source code on request so that it could be re-implemented for this collection. |
Dieses Spiel wurde ursprünglich von Ben Olmstead \\k{bem} für Windows implementiert, der nett genug war, auf Nachfrage seinen Quellcode zu veröffentlichen, so dass das Spiel für diese Sammlung neuimplementiert werden konnte.
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| \\W{http://xn13.com/}\\cw{http://xn13.com/} |
\\W{http://xn13.com/}\\cw{http://xn13.com/}
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| \\i{Inertia controls} |
\\i{Inertia-Steuerung}
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| Inertia controls |
Inertia-Steuerung
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| controls, for Inertia |
Steuerung, von Inertia
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| keys, for Inertia |
Tasten, für Inertia
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| shortcuts (keyboard), for Inertia |
Tastaturkürzel, für Inertia
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| You can move the ball in any of the eight directions using the numeric keypad. Alternatively, if you click the left mouse button on the grid, the ball will begin a move in the general direction of where you clicked. |
Sie können den Ball in jede der acht Richtungen mit dem numerischen Tastaturfeld bewegen. Alternativ bewegt sich der Fall durch Klicken mit der linken Maustaste in das Gitter in die dadurch vorgegebene Richtung.
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| If you use the \\q{Solve} function on this game, the program will compute a path through the grid which collects all the remaining gems and returns to the current position. A hint arrow will appear on the ball indicating the direction in which you should move to begin on this path. If you then move in that direction, the arrow will update to indicate the next direction on the path. You can also press Space to automatically move in the direction of the hint arrow. If you move in a different direction from the one shown by the arrow, the hint arrows will stop appearing because you have strayed from the provided path; you can then use \\q{Solve} again to generate a new path if you want to. |
Falls Sie die Funktion \\q{Lösen} in diesem Spiel verwenden, wird das Programm einen Pfad durch das Gitter berechnen, dass alle verbliebenen Edelsteine einsammelt und zu der aktuellen Position zurückkehrt. Ein Hinweispfeil wird am Ball erscheinen, der die Richtung anzeigt, in die Sie ihn bewegen sollten, um den Pfad zu beginnen. Falls Sie ihn dann in diese Richtung bewegen, wird der Pfeil aktualisiert, um die nächste Richtung im Pfad anzuzeigen. Sie können auch die Leertaste drücken, um den Ball automatisch in die Richtung des Hinweispfeils zu bewegen. Falls Sie den Ball in eine andere Richtung als die vom Hinweispfeil angezeigte bewegen, dann wird der Hinweispfeil nicht mehr angezeigt, da Sie vom vorgegebenen Pfad abgewichen sind; Sie können dann \\q{Lösen} erneut aufrufen, um einen neuen Pfad zu erzeugen, falls Sie dies möchten.
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| All the actions described in \\k{common-actions} are also available. In particular, if you do run into a mine and die, you can use the Undo function and resume playing from before the fatal move. The game will keep track of the number of times you have done this. |
Alle in \\k{common-actions} beschriebenen Aktionen sind auch verfügbar. Insbesondere können Sie die Undo-Funktion benutzen, falls Sie in eine Mine laufen und sterben, und das Spiel vor dem fatalen Spielzug fortsetzen. Das Spiel verfolgt mit, wie häufig Sie das gemacht haben.
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| \\I{parameters, for Inertia}Inertia parameters |
\\I{Parameter, für Inertia}Inertia-Parameter
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| \\i{Tents} |
\\i{Tents}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.tents} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.tents}
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| You have a grid of squares, some of which contain trees. Your aim is to place tents in some of the remaining squares, in such a way that the following conditions are met: |
Sie erhalten ein Gitter an Quadraten, von denen auf einigen Zelte stehen. Ihr Ziel besteht darin, auf einige der verbliebenen Quadrate Zelte aufzustellen, so dass die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
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| There are exactly as many tents as trees. |
Es gibt genausoviele Zelte wie Bäume.
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| The tents and trees can be matched up in such a way that each tent is directly adjacent (horizontally or vertically, but not diagonally) to its own tree. However, a tent may be adjacent to other trees as well as its own. |
Die Zelte und Bäume können so zugeordnet werden, dass sich jedes Zelt (horizontal oder vertikal, aber nicht diagonal) neben seinem Baum befindet. Ein Zelt darf sich aber auch neben anderen als dem eigenen Baum befinden.
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| No two tents are adjacent horizontally, vertically \\e{or diagonally}. |
Keine zwei Zelte befinden sich horizontal, vertikal \\e{oder diagonal} nebeneinander.
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| The number of tents in each row, and in each column, matches the numbers given round the sides of the grid. |
Die Anzahl der Zelte in jeder Zeile und in jeder Spalte passt zu der Zahl, die am Rande des Gitters angegeben ist.
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| This puzzle can be found in several places on the Internet, and was brought to my attention by e-mail. I don't know who I should credit for inventing it. |
Dieses Puzzle kann an verschiedenen Stellen im Internet gefunden werden und ich wurde per E-Mail darauf aufmerksam gemacht. Ich weiß nicht, wem ich für die Erfindung meinen Dank aussprechen soll.
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| \\i{Tents controls} |
\\i{Tents-Steuerung}
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| Tents controls |
Tents-Steuerung
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| controls, for Tents |
Steuerung, von Tents
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| Left-clicking in a blank square will place a tent in it. Right-clicking in a blank square will colour it green, indicating that you are sure it \\e{isn't} a tent. Clicking either button in an occupied square will clear it. |
Durch Linksklick in ein leeres Quadrat wird dort ein Zelt positioniert. Durch Rechtsklick in ein leeres Quadrat wird dieses grün eingefärbt, um anzudeuten, dass Sie sich sicher sind, dass hier \\e{kein} Zelt ist. Durch Klicken eines beliebigen Knopfes auf ein nicht-leeres Quadrat wird dies bereinigt.
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| If you \\e{drag} with the right button along a row or column, every blank square in the region you cover will be turned green, and no other squares will be affected. (This is useful for clearing the remainder of a row once you have placed all its tents.) |
Falls Sie mit dem rechten Knopf entlang einer Zeile oder Spalte \\e{ziehen}, wird jedes leere Quadrat in der überstrichenen Region grün gefärbt und alle anderen Quadrate bleiben unverändert. (Dies ist nützlich, wenn Sie den Rest einer Zeile bereinigen wollen, nachdem Sie alle Zelte gesetzt haben.)
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| You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the return key over an empty square will place a tent, and pressing the space bar over an empty square will colour it green; either key will clear an occupied square. |
Sie können auch die Pfeiltasten verwenden, um sich im Gitter zu bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste auf einem leeren Feld wird dort ein Zelt positioniert und durch Drücken der Leertaste auf einem leeren Feld wird dies grün eingefärbt; jeder der beiden Tasten wird ein besetztes Quadrat bereinigen.
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| \\I{parameters, for Tents}Tents parameters |
\\I{Parameter, für Tents}Tents-Parameter
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| Controls the difficulty of the generated puzzle. More difficult puzzles require more complex deductions, but at present none of the available difficulty levels requires guesswork or backtracking. |
Steuert die Schwierigkeit der generierten Puzzles. Schwerere Puzzle benötigen komplexere Herleitungen, aber derzeit sollte keine der Schwierigkeitsstufen Raten und Rückverfolgung benötigen.
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| \\i{Bridges} |
\\i{Bridges}
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| \\i{Light Up controls} |
\\i{Light Up-Steuerung}
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| Light Up controls |
Light Up-Steuerung
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| controls, for Light Up |
Steuerung, von Light Up
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| Left-clicking in a non-black square will toggle the presence of a light in that square. Right-clicking in a non-black square toggles a mark there to aid solving; it can be used to highlight squares that cannot be lit, for example. |
Durch Linksklick in ein nicht-schwarzes Quadrat schalten Sie die Anwesenheit einer Beleuchtung an oder aus. Durch Rechtsklick auf ein nicht-schwarzes Quadrat wird eine Markierung ein- oder ausgeschaltet, um Ihnen bei der Lösung zu helfen; beispielsweise kann es Quadrate hervorheben, die nicht beleuchtet werden können.
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| You may not place a light in a marked square, nor place a mark in a lit square. |
Sie dürfen weder Licht in ein markiertes Quadrat noch eine Markierung in ein beleuchtetes Quadrat setzten.
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| The game will highlight obvious errors in red. Lights lit by other lights are highlighted in this way, as are numbered squares which do not (or cannot) have the right number of lights next to them. |
Das Spiel wird offensichtliche Fehler rot markieren. Lichter, die von anderen Lichtern erleuchtet werden, werden so hervorgehoben, genauso wie nummerierte Quadrate, die nicht die richtige Anzahl an Lichtern in der direkten Nachbarschaft haben (oder haben können).
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| Thus, the grid is solved when all non-black squares have yellow highlights and there are no red lights. |
Daher ist das Gitter gelöst, wenn alle nicht-schwarzen Quadrate gelb hervorgehoben sind und es keine roten Lichter gibt.
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| \\I{parameters, for Light Up}Light Up parameters |
\\I{Parameter, für Light Up}Light Up-Parameter
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| %age of black squares |
Prozentanzahl von schwarzen Quadraten
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| Rough percentage of black squares in the grid. |
Grobe Prozentzahl an schwarzen Quadraten im Gitter.
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| This is a hint rather than an instruction. If the grid generator is unable to generate a puzzle to this precise specification, it will increase the proportion of black squares until it can. |
Dies ist eher eine Andeutung als eine Anweisung. Falls die Gittererzeugung eines Puzzles mit der präzisen Spezifikation nicht möglich ist, wird das Verhältnis der schwarzen Quadrate solange erhöht, bis die Gittererzeugung gelingt.
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| Symmetry |
Symmetrie
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| Allows you to specify the required symmetry of the black squares in the grid. (This does not affect the difficulty of the puzzles noticeably.) |
Erlaubt Ihnen, die benötigte Symmetrie der schwarzen Quadrate im Gitter anzugeben. (Dies beeinflusst die Schwierigkeit des Puzzles nicht merklich.)
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| \\q{Easy} means that the puzzles should be soluble without backtracking or guessing, \\q{Hard} means that some guesses will probably be necessary. |
\\q{Einfach} bedeutet, dass das Spiel ohne Rückverfolgungen oder Raten gelöst werden kann, \\q{Schwer} bedeutet, dass Raten wahrscheinlich notwendig sein wird.
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| \\i{Map} |
\\i{Map}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.map} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.map}
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| You are given a map consisting of a number of regions. Your task is to colour each region with one of four colours, in such a way that no two regions sharing a boundary have the same colour. You are provided with some regions already coloured, sufficient to make the remainder of the solution unique. |
Sie erhalten eine Karte bestehend aus einer Anzahl an Regionen. Ihre Aufgabe besteht darin, jede Region in einer der vier Farben einzufärben und zwar derart, dass keine zwei Regionen mit gemeinsamer Grenze die gleiche Farbe haben. Sie erhalten bereits einige Regionen eingefärbt; ausreichend viele, um den Rest der Lösung eindeutig zu gestalten.
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| Only regions which share a length of border are required to be different colours. Two regions which meet at only one \\e{point} (i.e. are diagonally separated) may be the same colour. |
Nur Regionen, die ein Stück Grenze gemeinsam haben, müssen in verschiedenen Farben vorliegen. Zwei Regionen, die sich nur an einem \\e{Punkt} treffen (d.h. diagonal separiert sind) können in der gleichen Farbe sein.
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| I believe this puzzle is original; I've never seen an implementation of it anywhere else. The concept of a \\i{four-colouring} puzzle was suggested by Owen Dunn; credit must also go to Nikoli and to Verity Allan for inspiring the train of thought that led to me realising Owen's suggestion was a viable puzzle. Thanks also to Gareth Taylor for many detailed suggestions. |
Ich bin der Meinung, dieses Puzzle ist ein Original; ich habe niemals irgendwo anders eine Implementierung davon gesehen. Das Konzept eines \\i{vier-färbe}-Puzzles wurde von Owen Dunn vorgeschlagen; Dank muss auch an Nikoli und an Verity Allan für die Anregung des Gedankengangs gehen, der mich dazu brachten, Owens Vorschlag als mögliches Puzzle zu begreifen. Dank auch an Gareth Taylor für viele detaillierte Vorschläge.
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| \\i{Map controls} |
\\i{Map-Steuerung}
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| Map controls |
Map-Steuerung
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| controls, for Map |
Steuerung, von Map
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| To colour a region, click the left mouse button on an existing region of the desired colour and drag that colour into the new region. |
Um ein Gebiet einzufärben, klicken Sie mit der linken Maustaste in ein existierendes Gebiet der gewünschten Farbe und ziehen Sie die Farbe in die neue Region.
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| (The program will always ensure the starting puzzle has at least one region of each colour, so that this is always possible!) |
(Das Programm wird immer sicherstellen, dass das Startpuzzle mindestens eine Region in jeder Farbe hat, so dass dies immer möglich ist!)
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| If you need to clear a region, you can drag from an empty region, or from the puzzle boundary if there are no empty regions left. |
Falls Sie die Farbe in einer Region entfernen möchten, können Sie von einer leeren Region hineinziehen oder vom Rand des Puzzles, falls keine leeren Regionen mehr übrig sind.
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| Dragging a colour using the \\e{right} mouse button will stipple the region in that colour, which you can use as a note to yourself that you think the region \\e{might} be that colour. A region can contain stipples in multiple colours at once. (This is often useful at the harder difficulty levels.) |
Ziehen einer Farbe mit der \\e{rechten} Maustaste tüpfelt die Region in der Farbe. Dies können Sie als Hinweis für sich selbst verwenden, dass Sie denken, die Region \\e{könnte} diese Farbe haben. Eine Region kann gleichzeitig in mehreren Farben getüpfelt werden. (Dies ist bei höheren Schwierigkeitsgraden oft nützlich.)
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| You can also use the cursor keys to move around the map: the colour of the cursor indicates the position of the colour you would drag (which is not obvious if you're on a region's boundary, since it depends on the direction from which you approached the boundary). Pressing the return key starts a drag of that colour, as above, which you control with the cursor keys; pressing the return key again finishes the drag. The space bar can be used similarly to create a stippled region. Double-pressing the return key (without moving the cursor) will clear the region, as a drag from an empty region does: this is useful with the cursor mode if you have filled the entire map in but need to correct the layout. |
Sie könne auch die Pfeiltasten verwenden, um sich in der Karte zu bewegen; die Farbe des Cursors deutet die Position der Farbe, die sie ziehen würden, an (die nicht offensichtlich ist, falls Sie auf der Grenze einer Region sind, da sie von der Richtung abhängt, von der Sie die Grenze erreicht haben). Durch Drücken der Eingabetaste beginnen Sie ein Ziehen dieser Farbe, wie oben, die Sie mit den Pfeiltasten steuern. Durch erneutes Drücken der Eingabetaste beenden Sie das Ziehen. Ähnlich kann die Leertaste zum Tüpfeln einer Region verwandt werden. Doppelte Drücken der Eingabetaste (ohne Bewegen des Cursors) bereinigt die Region, wie dies auch Ziehen von einer leeren Region aus tut. Dies ist im Cursor-Modus nützlich, falls Sie die gesamte Karte ausgefüllt haben aber die Verteilung korrigieren müssen.
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| If you press L during play, the game will toggle display of a number in each region of the map. This is useful if you want to discuss a particular puzzle instance with a friend \\dash having an unambiguous name for each region is much easier than trying to refer to them all by names such as \\q{the one down and right of the brown one on the top border}. |
Falls Sie während des Spiels L drücken, wird das Spiel eine Nummer in jeder Region der Karte ein- bzw. ausschalten. Dies ist nützlich, falls Sie eine bestimmte Puzzleinstanz mit einem Freund diskutieren möchten \\dash ein eindeutiger Name für jede Region ist viel einfacher als der Versuch, sie mit Namen der Art \\q{die Region unterhalb und rechts von der braunen oben an der Grenze} zu referenzieren.
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| \\I{parameters, for Map}Map parameters |
\\I{Parameter, für Map}Map-Parameter
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| Regions |
Bereiche
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| Number of regions in the generated map. |
Anzahl der Regionen in der erzeugten Karte.
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| In \\q{Easy} mode, there should always be at least one region whose colour can be determined trivially. In \\q{Normal} and \\q{Hard} modes, you will have to use increasingly complex logic to deduce the colour of some regions. However, it will always be possible without having to guess or backtrack. |
Im Modus \\q{Einfach} sollte es immer mindestens eine Region geben, dessen Farbe trivial ermittelt werden kann. In den Modi \\q{Normal} und \\q{Schwer} müssen Sie zunehmend komplexe Logik verwenden, um die Farbe einiger Regionen zu bestimmen. Es wird allerdings immer ohne Raten oder Rückverfolgen möglich sein.
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| In \\q{Unreasonable} mode, the program will feel free to generate puzzles which are as hard as it can possibly make them: the only constraint is that they should still have a unique solution. Solving Unreasonable puzzles may require guessing and backtracking. |
Im Modus \\q{Unvernünftig} wird das Programm die Freiheit einsetzen, so schwer wie möglich lösbare Puzzle zu generieren. Die einzige Randbedingung ist, dass sie immer noch eine eindeutige Lösung haben sollten. Das Lösen von Puzzlen dieser Schwierigkeit kann Raten und Rückverfolgung verlangen.
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| \\i{Loopy} |
\\i{Loopy}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.loopy} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.loopy}
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| You are given a grid of dots, marked with yellow lines to indicate which dots you are allowed to connect directly together. Your aim is to use some subset of those yellow lines to draw a single unbroken loop from dot to dot within the grid. |
Ihnen wird ein Netz an Punkten zur Verfügung gestellt, die mit gelben Linien markiert sind, um anzuzeigen, welche Punkte Sie direkt miteinander verbinden dürfen. Ihr Ziel besteht darin, eine Teilmenge der gelben Linien zu verwenden, um innerhalb des Netzes eine einzige, nicht-unterbrochene Schleife von Punkt zu Punkt zu zeichnen.
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| Some of the spaces between the lines contain numbers. These numbers indicate how many of the lines around that space form part of the loop. The loop you draw must correctly satisfy all of these clues to be considered a correct solution. |
Einige der Leerräume zwischen den Zeilen enthalten Zahlen. Diese Zahlen geben an, wie viele der Zeilen um diesen Leerraum herum Teil der Schleife sind. Die von Ihnen gezeichnete Schleife muss alle diese Hinweise korrekt berücksichtigen, um als korrekte Lösung betrachtet zu werden.
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| In the default mode, the dots are arranged in a grid of squares; however, you can also play on triangular or hexagonal grids, or even more exotic ones. |
Im Standardmodus sind die Punkte als Quadratgitter angeordnet; Sie können aber auch auf dreieckigen oder hexagonalen Gittern oder sogar noch exotischeren spielen.
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| Credit for the basic puzzle idea goes to \\i{Nikoli} \\k{nikoli-loopy}. |
Die Danksagung für die grundlegende Puzzle-Idee geht an \\i{Nikoli} \\k{nikoli-loopy}.
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| Loopy was originally contributed to this collection by Mike Pinna, and subsequently enhanced to handle various types of non-square grid by Lambros Lambrou. |
Ursprünglich steuerte Mike Pinna Loopy zu dieser Sammlung bei und Lambros Lambrou erweiterte es im Folgenden um den Umgang mit verschiedenen, nicht-quadratischen Gittern.
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| \\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm} (beware of Flash) |
\\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/3/index-e.htm} (Achtung Flash)
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| \\i{Loopy controls} |
\\i{Loopy-Steuerung}
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| Loopy controls |
Loopy-Steuerung
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| controls, for Loopy |
Steuerung, von Loopy
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| Click the left mouse button on a yellow line to turn it black, indicating that you think it is part of the loop. Click again to turn the line yellow again (meaning you aren't sure yet). |
Klicken Sie mit dem linken Mausknopf auf eine gelbe Linie, um sie zu schwärzen und damit anzuzeigen, dass Sie glauben, diese Linie sei Teil der Schleife. Klicken Sie erneut darauf, um sie wieder in Gelb umzuwandeln (was bedeutet, dass Sie sich noch nicht sicher sind).
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| If you are sure that a particular line segment is \\e{not} part of the loop, you can click the right mouse button to remove it completely. Again, clicking a second time will turn the line back to yellow. |
Falls Sie sich sicher sind, dass ein bestimmtes Liniensegment \\e{nicht} Teil der Schleife ist, können Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken, um es komplett zu entfernen. Wieder wird ein zweiter Klick die Linie wieder Gelb einfärben.
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| If you decide to give up completely, you can select Solve to reveal the actual ball positions. At this point, correctly-placed balls will be displayed as filled black circles, incorrectly-placed balls as filled black circles with red crosses, and missing balls as filled red circles. In addition, a red circle marks any laser you had already fired which is not consistent with your ball layout (just as when you press the \\q{check} button), and red text marks any laser you \\e{could} have fired in order to distinguish your ball layout from the correct one. |
Falls Sie sich entscheiden, komplett aufzugeben, können Sie Solve anwählen, um die tatsächlichen Ballpositionen aufzudecken. Zu diesem Zeitpunkt werden korrekt positionierte Bälle als ausgefüllte Kreise dargestellt; inkorrekt positionierte Bälle werden als ausgefüllte Kreise mit roten Kreuzen dargestellt und fehlende Bälle als rote Kreise. Zusätzlich markieren rote Kreise alle Laser, die Sie bereits abgefeuert haben und die nicht mit Ihrer Ballverteilung konsistent waren (genauso wie beim Drücken des Markierungsknopfes), und roter Text markiert alle Laser, die Sie abgefeuert hätten \\e{können}, um Ihre Ballverteilung von der richtigen zu unterscheiden.
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| \\I{parameters, for Black Box}Black Box parameters |
\\I{Parameter, für Black Box}Black Box-Parameter
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| Size of grid in squares. There are 2 \\by \\e{Width} \\by \\e{Height} lasers per grid, two per row and two per column. |
Größe des Gitters in Quadraten. Es gibt 2 \\by \\e{Breite} \\by \\e{Höhe} Laser pro Gitter, zwei pro Zeile und zwei pro Spalte.
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| No. of balls |
Zahl von Bällen
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| Number of balls to place in the grid. This can be a single number, or a range (separated with a hyphen, like \\q{2-6}), and determines the number of balls to place on the grid. The \\q{reveal} button is only enabled if you have guessed an appropriate number of balls; a guess using a different number to the original solution is still acceptable, if all the beam inputs and outputs match. |
Anzahl der im Gitter zu positionierenden Bälle. Dies kann eine einzelne Zahl oder ein Bereich (getrennt durch einen Bindestrich wie \\q{2-6} sein) und bestimmt die Anzahl der im Gitter zu positionierenden Bälle. Der \\q{reveal}-Knopf wird nur aktiviert, falls die die entsprechende Anzahl von Bällen geraten haben; eine Vermutung mit einer anderen Anzahl als die ursprüngliche Lösung ist nur akzeptabel falls alle Laser-Eingänge und -Ausgänge passen.
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| \\i{Slant} |
\\i{Slant}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.slant} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.slant}
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| You have a grid of squares. Your aim is to draw a diagonal line through each square, and choose which way each line slants so that the following conditions are met: |
Sie erhalten ein Gitter von Quadraten. Ihr Ziel besteht darin, eine diagonale Linie durch jedes Quadrat zu zeichnen und auszuwählen, in welche Richtung sich jede Linie neigt, so dass die folgenden Bedingungen erfüllt sind:
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| The diagonal lines never form a loop. |
Die diagonalen Linien bilden niemals eine Schleife.
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| Any point with a circled number has precisely that many lines meeting at it. (Thus, a 4 is the centre of a cross shape, whereas a zero is the centre of a diamond shape \\dash or rather, a partial diamond shape, because a zero can never appear in the middle of the grid because that would immediately cause a loop.) |
An jedem Punkt mit einer eingekreisten Zahl treffen sich genau diese Anzahl an Linien. (Daher befindet sich die 4 ein einem Zentrum von Kreuzform, während eine Null im Zentrum einer Diamantform \\dash oder besser, einer teilweisen Diamantform, da eine Null niemals in der Mitte des Gitters auftauchen darf, da sie sofort zu einer Schleife führen würde.)
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| Credit for this puzzle goes to \\i{Nikoli} \\k{nikoli-slant}. |
Dank für dieses Puzzle geht an \\i{Nikoli} \\k{nikoli-slant}.
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| \\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm} (in Japanese) |
\\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/39/index.htm} (auf Japanisch)
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| \\i{Slant controls} |
\\i{Slant-Steuerung}
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| Slant controls |
Slant-Steuerung
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| controls, for Slant |
Steuerung, von Slant
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| Left-clicking in a blank square will place a \\cw{\\\\} in it (a line leaning to the left, i.e. running from the top left of the square to the bottom right). Right-clicking in a blank square will place a \\cw{/} in it (leaning to the right, running from top right to bottom left). |
Durch Linksklick in ein leeres Quadrat wird dort ein \\cw{\\\\} (eine Linie, die sich nach links neigt, d.h. von der linken oberen in die rechte untere Ecke des Quadrats läuft) platziert. Durch Rechtsklick in ein leeres Quadrat wird dort ein \\cw{/} (Neigung nach rechts, von der rechten oberen in die linke untere Ecke) platziert.
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| Continuing to click either button will cycle between the three possible square contents. Thus, if you left-click repeatedly in a blank square it will change from blank to \\cw{\\\\} to \\cw{/} back to blank, and if you right-click repeatedly the square will change from blank to \\cw{/} to \\cw{\\\\} back to blank. (Therefore, you can play the game entirely with one button if you need to.) |
Durch fortlaufendes Drücken eines der Knöpfe wird zyklisch zwischen den drei möglichen Quadratinhalten umgeschaltet. Falls Sie daher wiederholt in ein leeres Quadrat linksklicken wird es von leer zu \\cw{\\\\} zu \\cw{/} und wieder zurück zu leer umschalten und falls Sie wiederholt linksklicken wird das Quadrat von Leer zu \\cw{/} zu \\cw{\\\\} und wieder zurück zu leer umschalten. (Daher können Sie falls notwendig das Spiel komplett mit einer Taste spielen).
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| You can also use the cursor keys to move around the grid. Pressing the return or space keys will place a \\cw{\\\\} or a \\cw{/}, respectively, and will then cycle them as above. |
Sie können auch die Pfeiltasten verwenden, um sich auf dem Gitter zu bewegen. Durch Drücken der Eingabe oder Leertaste wird ein \\cw{\\\\} bzw. ein \\cw{/} platziert und diese dann zyklisch wie oben durchlaufen.
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| \\I{parameters, for Slant}Slant parameters |
\\I{Parameter, für Slant}Slant-Parameter
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| Difficulty |
Schwierigkeit
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| Controls the difficulty of the generated puzzle. At Hard level, you are required to do deductions based on knowledge of \\e{relationships} between squares rather than always being able to deduce the exact contents of one square at a time. (For example, you might know that two squares slant in the same direction, even if you don't yet know what that direction is, and this might enable you to deduce something about still other squares.) Even at Hard level, guesswork and backtracking should never be necessary. |
Steuert die Schwierigkeit des generierten Puzzles. In der Stufe Hard wird von Ihnen verlangt, Herleitungen basierend auf Wissen über \\e{Beziehungen} zwischen Quadraten zu verwenden, statt immer den Inhalt eines Quadrates auf einmal zu erschließen. (Beispielsweise könnten Sie wissen, dass sich zwei Quadrate immer in die gleiche Richtung neigen, ohne schon zu wissen, in welche Richtung sie es tun und dies könnte Ihnen erlauben, bereits etwas anderes über andere Quadrate herzuleiten.) Selbst auf der Stufe Hard sollte Raten und Rückverfolgung niemals notwendig sein.
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| \\i{Light Up} |
\\i{Light Up}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.lightup} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.lightup}
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| You have a grid of squares. Some are filled in black; some of the black squares are numbered. Your aim is to \\q{light up} all the empty squares by placing light bulbs in some of them. |
Sie haben ein Gitter von Quadraten. Einige sind schwarz ausgefüllt, einige der schwarzen Quadrate sind nummeriert. Ihr Ziel besteht darin, alle leeren Quadrate zu \\q{erleuchten}, indem Sie in einige davon Glühbirnen platzieren.
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| Each light bulb illuminates the square it is on, plus all squares in line with it horizontally or vertically unless a black square is blocking the way. |
Jede Glühbirne erleuchtet das Quadrat, in dem es sich befindet, sowie alle Quadrate in einer Linie (sowohl horizontal als auch vertikal) soweit kein schwarzes Quadrat den Weg blockiert.
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| To win the game, you must satisfy the following conditions: |
Um das Spiel zu gewinnen, müssen folgende Bedingungen erfüllt sein:
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| All non-black squares are lit. |
Alle nicht-schwarzen Quadrate müssen erleuchtet sein.
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| No light is lit by another light. |
Kein Licht wird von einem anderen Licht erleuchtet.
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| All numbered black squares have exactly that number of lights adjacent to them (in the four squares above, below, and to the side). |
Jedes nummerierte schwarze Quadrat hat genau die angegebene Anzahl an Lichtern direkt daneben (in den vier Quadraten oberhalb, unterhalb und an den Seiten).
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| Non-numbered black squares may have any number of lights adjacent to them. |
Bei nicht-nummerierten schwarzen Quadraten darf eine beliebige Anzahl von Lichtern in der direkten Nachbarschaft sein.
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| Credit for this puzzle goes to \\i{Nikoli} \\k{nikoli-lightup}. |
Dank für dieses Puzzle geht an \\i{Nikoli} \\k{nikoli-lightup}.
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| Light Up was contributed to this collection by James Harvey. |
Light Up wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
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| \\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm} (beware of Flash) |
\\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/32/index-e.htm} (Achtung Flash)
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| controls, for Untangle |
Steuerung, von Untangle
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| To move a point, click on it with the left mouse button and drag it into a new position. |
Um einen Punkt zu bewegen, klicken Sie mit der linken Maustaste darauf und ziehen Sie ihn an seine neue Position.
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| \\I{parameters, for Untangle}Untangle parameters |
\\I{Parameter, für Untangle}Untangle-Parameter
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| There is only one parameter available from the \\q{Custom...} option on the \\q{Type} menu: |
Es gibt nur einen über die \\q{Benutzerdefiniert...}-Option im \\q{Art}-Menü verfügbare Parameter:
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| Number of points |
Anzahl von Punkte
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| Controls the size of the puzzle, by specifying the number of points in the generated graph. |
Steuert die Größe des Puzzles, indem die Anzahl der Punkte im erstellten Graphen angegeben wird.
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| \\i{Black Box} |
\\i{Black Box}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.blackbox} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.blackbox}
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| A number of balls are hidden in a rectangular arena. You have to deduce the positions of the balls by firing lasers positioned at the edges of the arena and observing how their beams are deflected. |
Eine Reihe von Bällen sind in einem rechteckigen Gebiet versteckt. Sie müssen die Position der Bälle erschließen, indem Sie Laser aus Positionen an den Rändern der Arena abfeuern und beobachten, wie die Strahlen reflektiert werden.
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| Beams will travel straight from their origin until they hit the opposite side of the arena (at which point they emerge), unless affected by balls in one of the following ways: |
Laser feuern gradlinig, bis sie die gegenüberliegende Seite der Arena erreichen (wo sie wieder auftauchen), falls sie nicht in einer der folgenden Arten von Bällen betroffen sind:
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| A beam that hits a ball head-on is absorbed and will never re-emerge. This includes beams that meet a ball on the first rank of the arena. |
Ein Laser, der eine Ball frontal trifft, wird absorbiert und nicht wieder auftauchen. Dies betrifft auch Laser, die einen Ball in der ersten Linie der Arena treffen.
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| A beam with a ball to its front-left square gets deflected 90 degrees to the right. |
Ein Laser mit einem Ball im Quadrat links vorne wird um 90 Grad nach rechts reflektiert.
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| A beam with a ball to its front-right square gets similarly deflected to the left. |
Ein Laser mit einem Ball im Quadrat vorne rechts wird entsprechend nach links reflektiert.
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| A beam that would re-emerge from its entry location is considered to be \\q{reflected}. |
Ein Laser, der an seiner Ursprungsposition wieder auftauchen würde, gilt als \\q{reflektiert}.
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| A beam which would get deflected before entering the arena by a ball to the front-left or front-right of its entry point is also considered to be \\q{reflected}. |
Ein Laser, der von einem Ball links oder rechts vor seinem Eintrittspunkt abgelenkt würde, bevor er in die Arena eintritt (entlang des \\q{Feuerstrahls}), wird auch als \\q{reflektiert} betrachtet.
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| Beams that are reflected appear as a \\q{R}; beams that hit balls head-on appear as \\q{H}. Otherwise, a number appears at the firing point and the location where the beam emerges (this number is unique to that shot). |
Reflektierte Laser tauchen als \\q{R} auf; Laser, die Bälle frontal treffen, tauchen als \\q{H} auf. Andernfalls erscheint eine Nummer an Feuerpunkt und dem Ort, an dem der Laser wieder auftaucht (diese Nummer ist eindeutig diesem Schuss zugeordnet).
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| You can place guesses as to the location of the balls, based on the entry and exit patterns of the beams; once you have placed enough balls a button appears enabling you to have your guesses checked. |
Sie können Vermutungen über den Ort der Bälle, basierend auf die Eintritts- und Austrittsmuster der Laser platzieren; sobald Sie genug Bälle platziert haben, erscheint ein Knopf, der Ihnen die Überprüfung Ihrer Vermutungen erlaubt.
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| Here is a diagram showing how the positions of balls can create each of the beam behaviours shown above: |
Hier ist ein Diagramm, das Ihnen zeigt, wie die Positionen der Bälle jedes der oben beschriebenen Verhalten erzeugen kann.
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| 1RHR---- |
1RHR----
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| |..O.O...| |
|..O.O...|
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| 2........3 |
2........3
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| |........| |
|........|
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| 3........| |
3........|
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| |......O.| |
|......O.|
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| H........| |
H........|
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| |.....O..| |
|.....O..|
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| 12-RH--- |
12-RH---
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| As shown, it is possible for a beam to receive multiple reflections before re-emerging (see turn 3). Similarly, a beam may be reflected (possibly more than once) before receiving a hit (the \\q{H} on the left side of the example). |
Wie gezeigt ist es möglich, dass ein Ball mehrere Reflektionen erhält, bevor er wieder auftaucht (siehe Spielschritt 3). Ähnlich kann ein Ball (möglicherweise mehr als einmal) reflektiert werden, bevor er einen Treffer erhält (das \\q{H} auf der linken Seite im Beispiel).
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| Note that any layout with more than 4 balls may have a non-unique solution. The following diagram illustrates this; if you know the board contains 5 balls, it is impossible to determine where the fifth ball is (possible positions marked with an \\cw{x}): |
Beachten Sie, dass jede Anordnung mit mehr als vier Bällen nicht-eindeutige Lösungen haben könnte. Das folgende Diagramm illustriert dies; falls Sie wissen, dass das Brett fünf Bälle enthält, ist es unmöglich, zu bestimmen, wo der fünfte Ball ist (mögliche Lösungen sind durch \\cw{x} gekennzeichnet):
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| -------- |
--------
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| |..O..O..| |
|..O..O..|
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| |...xx...| |
|...xx...|
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| For this reason, when you have your guesses checked, the game will check that your solution \\e{produces the same results} as the computer's, rather than that your solution is identical to the computer's. So in the above example, you could put the fifth ball at \\e{any} of the locations marked with an \\cw{x}, and you would still win. |
Aus diesem Grund überprüft das Spiel, wenn Sie Ihre Vermutung überprüft haben wollen, dass Ihre Lösung \\e{das gleiche Ergebnis} wie die des Computers produziert, statt zu prüfen, ob Ihre Lösung mit der des Computers übereinstimmt. Daher können Sie im obigen Beispiel den fünften Ball auf \\e{einen beliebigen} der mit x markierten Plätze setzen und Sie würden immer noch gewinnen.
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| Black Box was contributed to this collection by James Harvey. |
Black Box wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
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| \\i{Black Box controls} |
\\i{Black Box-Steuerung}
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| Black Box controls |
Black Box-Steuerung
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| controls, for Black Box |
Steuerung, von Black Box
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| keys, for Black Box |
Steuerung, von Black Box
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| shortcuts (keyboard), for Black Box |
Tastaturkürzel, für Flip
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| To fire a laser beam, left-click in a square around the edge of the arena. The results will be displayed immediately. Clicking or holding the left button on one of these squares will highlight the current go (or a previous go) to confirm the exit point for that laser, if applicable. |
Um einen Laser abzufeuern, klicken Sie in ein Quadrat am Rande der Arena. Das Ergebnis wird sofort angezeigt. Lasers dürfen nicht zweimal gefeuert werden (da sich die Ergebnisse niemals ändern). Der aktuelle (oder alte) Durchlauf kann durch Drücken der linken Taste hervorgehoben werden, um den Austrittspunkt für den Laser, falls zutreffend, zu bestätigen.
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| To guess the location of a ball, left-click within the arena and a black circle will appear marking the guess; click again to remove the guessed ball. |
Um den Ort eines Balles zu raten, klicken Sie links in die Arena und ein schwarzer Kreis markiert dort die vermutete Position; um diese zu entfernen, klicken Sie einfach erneut.
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| Locations in the arena may be locked against modification by right-clicking; whole rows and columns may be similarly locked by right-clicking in the laser square above/below that column, or to the left/right of that row. |
Durch Rechtsklick können Stellen in der Arena gegen Veränderungen gesperrt werden; ganze Zeilen und Spalten können entsprechend durch Rechtsklick im Laserfeuerbereich oberhalb oder unterhalb der Spalte bzw. rechts oder links der Zeile gesperrt werden.
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| The cursor keys may also be used to move around the grid. Pressing the Enter key will fire a laser or add a new ball-location guess, and pressing Space will lock a cell, row, or column. |
Die Pfeiltasten könne auch zu Bewegung im Gitter verwandt werden. Durch Drücken der Eingabetaste wird eine neu Ballort-Vermutung hinzugefügt und durch Drücken der Leertaste wird eine Zelle oder eine Zeile/Spalte gesperrt.
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| When an appropriate number of balls have been guessed, a button will appear at the top-left corner of the grid; clicking that (with mouse or cursor) will check your guesses. |
Wenn eine geeignete Zahl an Bällen geraten wurde erscheint ein Knopf in der oberen linken Ecke des Gitters; durch Anklicken (mit der Maus oder dem Cursor) wird Ihre Vermutung markiert.
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| If you click the \\q{check} button and your guesses are not correct, the game will show you the minimum information necessary to demonstrate this to you, so you can try again. If your ball positions are not consistent with the beam paths you already know about, one beam path will be circled to indicate that it proves you wrong. If your positions match all the existing beam paths but are still wrong, one new beam path will be revealed (written in red) which is not consistent with your current guesses. |
Falls Sie den \\q{Markierung}-Knopf anklicken und Ihre Vermutungen nicht korrekt sind, wir das Spiel Ihnen so wenige Informationen wie möglich zeigen, um Ihnen dies vorzuführen, damit Sie es erneut versuchen können. Falls Ihre Ballpositionen nicht mit den Ihnen bereits bekannten Laserpfaden konsistent sind wird ein Laserpfad eingekreist, um Ihnen anzudeuten, dass Sie falsch liegen. Falls die Positionen zu allen existierenden Laserpfaden passt, Sie aber immer noch falsch liegen, wird ein neuer Laserpfad (angezeigt in rot) aufgedeckt, der nicht zu Ihrer aktuellen Vermutung passt.
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| When the guess is complete, the smaller feedback pegs will be highlighted; clicking on these (or moving the peg cursor to them with the arrow keys and pressing the space bar or Enter key) will mark the current guess, copy any held pegs to the next guess, and move the \\q{current guess} marker. |
Wenn die Vermutung komplett ist werden die kleineren Rückmelde-Stifte hervorgehoben; durch Draufklicken (oder Bewegen der Stifte-Markierung mit den Pfeiltasten zu ihnen und Drücken der Leer- oder Eingabetaste) wird die die aktuelle Vermutung markiert, alle gehaltenen Stifte zur nächsten Vermutung kopiert und die \\q{aktuelle Vermutungsmarkierung} verschoben.
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| If you correctly position all the pegs the solution will be displayed below; if you run out of guesses (or select \\q{Solve...}) the solution will also be revealed. |
Falls Sie alle Stifte korrekt platzieren wird die Lösung unten angezeigt; falls Ihnen die Vermutungsrunden ausgehen (oder Sie \\q{Lösen...} verwenden) wird die Lösung auch offengelegt.
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| \\I{parameters, for Guess}Guess parameters |
\\I{Parameter, für Guess}Guess-Parameter
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| These parameters are available from the \\q{Custom...} option on the \\q{Type} menu. The default game matches the parameters for the board game \\q{Mastermind}. |
Diese Parameter sind von der Option \\q{Benutzerdefiniert...} im Menü \\q{Art} verfügbar. Das Standardspiel stimmt mit den Parametern für das Brettspiel \\q{Mastermind} überein.
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| Colours |
Farben
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| Number of colours the solution is chosen from; from 2 to 10 (more is harder). |
Anzahl der Farben, aus der die Lösung ausgewählt wird, von 2 bis 10 (mehr sind schwieriger).
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| Pegs per guess |
Stifte pro Vermutung
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| Number of pegs per guess (more is harder). |
Anzahl der Stifte pro Vermutung (mehr ist schwerer)
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| Guesses |
Rateversuche
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| Number of guesses you have to find the solution in (fewer is harder). |
Anzahl der Vermutungsrunden, die Sie zum Finden der Lösung haben (weniger ist schwerer)
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| Allow blanks |
Leere Stifte erlauben
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| Allows blank pegs to be given as part of a guess (makes it easier, because you know that those will never be counted as part of the solution). This is turned off by default. |
Erlaubt Ihnen, leere Stifte als Teil einer Vermutungsrunde anzugeben (dies erleichtert es, da Sie wissen, dass diese niemals als Teil einer Lösung gezählt werden). Dies ist standardmäßig abgeschaltet.
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| Note that this doesn't allow blank pegs in the solution; if you really wanted that, use one extra colour. |
Beachten Sie, dass dies keine leeren Stifte in der Lösung erlaubt; falls Sie das wirklich möchten, verwenden Sie eine zusätzliche Farbe.
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| Allow duplicates |
Duplikate erlauben
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| Allows the solution (and the guesses) to contain colours more than once; this increases the search space (making things harder), and is turned on by default. |
Erlaubt, dass die Lösung (und die Vermutungsrunden) Farben mehr als einmal enthalten. Dies vergrößert den Suchraum (und erschwert die Lösung damit) und ist standardmäßig aktiviert.
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| \\i{Pegs} |
\\i{Pegs}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.pegs} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.pegs}
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| A number of pegs are placed in holes on a board. You can remove a peg by jumping an adjacent peg over it (horizontally or vertically) to a vacant hole on the other side. Your aim is to remove all but one of the pegs initially present. |
Eine Reihe von Stiften in in Löchern auf einem Brett platziert. Sie können einen Stift entfernen, indem Sie einen benachbarten Stift (horizontal oder vertikal) in ein leeres Loch auf der anderen Seite darüber springen lassen Ihr Ziel besteht darin, alle bis auf einen der anfänglich verfügbaren Stifte zu entfernen.
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| This game, best known as \\I{Solitaire, Peg}\\q{Peg Solitaire}, is possibly one of the oldest puzzle games still commonly known. |
Dieses Spiel, am besten als \\I{Solitaire, Peg}\\q{Stifte-Solitaire} bekannt, ist möglicherweise eines der ältesten noch bekannten Puzzlespiele.
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| \\i{Pegs controls} |
\\i{Pegs-Steuerung}
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| Pegs controls |
Pegs-Steuerung
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| controls, for Pegs |
Steuerung, von Pegs
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| To move a peg, drag it with the mouse from its current position to its final position. If the final position is exactly two holes away from the initial position, is currently unoccupied by a peg, and there is a peg in the intervening square, the move will be permitted and the intervening peg will be removed. |
Um einen Stift zu bewegen, ziehen Sie ihn mit der Maus von der aktuellen auf die endgültige Position. Falls die endgültige Position genau zwei Löcher von der Anfangsposition ist, in ihr kein Stift ist und sich in dem dazwischen liegenden Quadrat ein Stift befindet, wird der Spielzug erlaubt und der dazwischenliegende Stift entfernt.
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| Vacant spaces which you can move a peg into are marked with holes. A space with no peg and no hole is not available for moving at all: it is an obstacle which you must work around. |
Leerräume, in denen Sie einen Stift bewegen können, werden mit Löchern markiert. Ein Leerraum ohne Stift und ohne Loch ist nicht für Spielzüge verfügbar: es ist ein Hindernis, um dass Sie sich herumarbeiten müssen.
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| You can also use the cursor keys to move a position indicator around the board. Pressing the return key while over a peg, followed by a cursor key, will jump the peg in that direction (if that is a legal move). |
Sie können auch die Pfeiltasten verwenden, um einen Positionsanzeiger über das Brett zu bewegen. Wenn Sie die Eingabetaste gefolgt von einer Pfeiltaste drücken, während Sie sich über einem Stift befinden, wird der Stift in die angegebene Richtung springen (falls das ein gültiger Spielzug ist).
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| \\I{parameters, for Pegs}Pegs parameters |
\\I{Parameter, für Pegs}Pegs-Parameter
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| Size of grid in holes. |
Größe des Gitters in Löchern.
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| Board type |
Brettart
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| Controls whether you are given a board of a standard shape or a randomly generated shape. The two standard shapes currently supported are \\q{Cross} and \\q{Octagon} (also commonly known as the English and European traditional board layouts respectively). Selecting \\q{Random} will give you a different board shape every time (but always one that is known to have a solution). |
Stellt ein, ob Sie ein Brett in der Standardform oder in einer zufällig erstellten Form erhalten. Die derzeit unterstützen Standardformen sind \\q{Kreuz} und \\q{Oktaeder} (auch als englisches bzw europäisches Brettformat bekannt). Durch die Auswahl von \\q{zufällig} erhalten Sie jedes Mal eine andere Brettform (aber immer eine, von der eine Lösung bekannt ist).
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| \\i{Dominosa} |
\\i{Dominosa}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.dominosa} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.dominosa}
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| A normal set of dominoes \\dash that is, one instance of every (unordered) pair of numbers from 0 to 6 \\dash has been arranged irregularly into a rectangle; then the number in each square has been written down and the dominoes themselves removed. Your task is to reconstruct the pattern by arranging the set of dominoes to match the provided array of numbers. |
Ein normaler Satz Dominos \\dash d.h. jedes (ungeordnete) Paar von Zahlen von 0 bis 6 ist einmal vorhanden \\dash wurde unregelmäßig auf ein Rechteck arrangiert; dann wurde die Zahl in jedem Quadrat notiert und die Dominos selbst wurden entfernt. Ihre Aufgabe besteht darin, das Muster zu rekonstruieren, indem Sie den Satz an Dominos so arrangieren, dass Sie zu dem vorgegebenen Zahlenraster passen.
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| This puzzle is widely credited to O. S. Adler, and takes part of its name from those initials. |
Das Puzzle wird häufig O. S. Adler zugeschrieben und erhält Teil seines Namens aus diesen Initialen.
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| \\i{Dominosa controls} |
\\i{Dominosa-Steuerung}
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| Dominosa controls |
Dominosa-Steuerung
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| controls, for Dominosa |
Steuerung, von Dominosa
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| Left-clicking between any two adjacent numbers places a domino covering them, or removes one if it is already present. Trying to place a domino which overlaps existing dominoes will remove the ones it overlaps. |
Durch klicken mit der linken Maustaste zwischen zwei benachbarten Zahlen positioniert einen Domino, der beide bedeckt oder entfernt diesen, falls er bereits vorhanden ist. Wird versucht, einen Domino zu positionieren, der existierende Dominos überlappt, so werden die überlappten Dominos entfernt.
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| Right-clicking between two adjacent numbers draws a line between them, which you can use to remind yourself that you know those two numbers are \\e{not} covered by a single domino. Right-clicking again removes the line. |
Durch klicken mit der rechten Maustaste zwischen zwei benachbarte Zahlen wird eine Linie zwischen ihnen gezogen, die Sie dazu verwenden können, sich daran zu erinnern, dass diese zwei Zahlen \\e{nicht} von einem einzelnen Domino überdeckt werden. Durch erneutes klicken mit der rechten Maustaste wird die Linie wieder entfernt.
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| \\I{parameters, for Dominosa}Dominosa parameters |
\\I{Parameter, für Dominosa}Dominosa-Parameter
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| Maximum number on dominoes |
Maximale Zahl auf Dominos
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| Controls the size of the puzzle, by controlling the size of the set of dominoes used to make it. Dominoes with numbers going up to N will give rise to an (N+2) \\by (N+1) rectangle; so, in particular, the default value of 6 gives an 8\\by\\.7 grid. |
Steuert die Größe des Puzzles, indem es die Größe der Menge von hierzu verwandten Dominos steuert. Dominos mit Zahlen bis N ergeben ein (N+2) \\by (N+1)-Rechteck, damit ergibt der Vorgabewert von 6 ein 8\\by\\.7-Gitter.
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| Normally, Dominosa will make sure that the puzzles it presents have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more difficult and sometimes more subtle, so if you like you can turn off this feature. Also, finding \\e{all} the possible solutions can be an additional challenge for an advanced player. Turning off this option can also speed up puzzle generation. |
Normalerweise stellt Dominosa sicher, dass die vorgestellten Puzzle nur eine Lösung haben. Puzzle mit mehrdeutigen Abschnitten können schwieriger und manchmal subtiler sein, falls Sie dies mögen, können Sie daher diese Funktion abstellen. Auch kann das Finden \\e{aller} möglichen Lösungen eine zusätzliche Herausforderung für den fortgeschrittenen Spieler darstellen. Abschalten dieser Option kann auch die Puzzleerstellung beschleunigen.
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| \\i{Untangle} |
\\i{Untangle}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.untangle} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.untangle}
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| You are given a number of points, some of which have lines drawn between them. You can move the points about arbitrarily; your aim is to position the points so that no line crosses another. |
Sie erhalten eine Reihe von Punkten. Zwischen einigen davon sind Linien gezogen. Sie können die Punkte beliebig verschieben; Ihr Ziel besteht darin, die Punkte so zu positionieren, dass keine Linie eine andere Linie kreuzt.
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| I originally saw this in the form of a Flash game called \\i{Planarity} \\k{Planarity}, written by John Tantalo. |
Ich habe das Spiel ursprünglich als Flash-Spiel mit dem Namen \\i{Planarity} \\k{Planarity}, geschrieben von John Tantalo, gesehen.
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| \\W{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}\\cw{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity} |
\\W{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}\\cw{http://home.cwru.edu/~jnt5/Planarity}
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| \\i{Untangle controls} |
\\i{Untangle-Steuerung}
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| Untangle controls |
Untangle-Steuerung
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| Removing a region causes the rest of the grid to shuffle up: blocks that are suspended will fall down (first), and then empty columns are filled from the right. |
Das Entfernen einer Region führt dazu, dass das Gitter durcheinandergewürfelt wird: frei hängende Blöcke fallen herunter (als erstes) und dann werden leere Spalten von rechts aus aufgefüllt.
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| Same Game was contributed to this collection by James Harvey. |
Same Game wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
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| \\i{Same Game controls} |
\\i{Same Game-Steuerung}
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| Same Game controls |
Same Game-Steuerung
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| controls, for Same Game |
Steuerung, von Same Game
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| keys, for Same Game |
Tasten, für Same Game
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| shortcuts (keyboard), for Same Game |
Tastaturkürzel, für Same Game
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| If you left-click an unselected region, it becomes selected (possibly clearing the current selection). |
Falls Sie auf eine nicht-ausgewählte Region linksklicken, wird sie ausgewählt (und möglicherweise eine bestehende Auswahl aufgehoben).
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| If you left-click the selected region, it will be removed (and the rest of the grid shuffled immediately). |
Falls Sie auf eine ausgewählte Region linksklicken wird diese entfernt (und der Rest des Gitters sofort durcheinandergewürfelt).
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| If you right-click the selected region, it will be unselected. |
Falls Sie auf eine ausgewählte Region rechtsklicken, wird die Auswahl aufgehoben.
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| The cursor keys move a cursor around the grid. Pressing the Space or Enter keys while the cursor is in an unselected region selects it; pressing Space or Enter again removes it as above. |
Die Pfeiltasten bewegen den Cursor über das Gitter. Durch Drücken der Eingabe- oder Leertaste in einer nicht-ausgewählten Region wird diese ausgewählt, durch Drücken der Leer- oder Eingabetaste wird diese wie oben beschrieben entfernt.
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| \\I{parameters, for Same Game}Same Game parameters |
\\I{Parameter, für Same Game}Same Game-Parameter
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| No. of colours |
Farbenanzahl
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| Number of different colours used to fill the grid; the more colours, the fewer large regions of colour and thus the more difficult it is to successfully clear the grid. |
Anzahl an verschiedenen Farben, die zum Auffüllen des Gitters verwandt werden. Je mehr Farben, desto weniger große Regionen einer Farbe existieren und desto schwieriger ist es, das Gitter erfolgreich zu bereinigen.
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| Scoring system |
Spielstandsystem
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| Controls the precise mechanism used for scoring. With the default system, \\q{(n-2)^2}, only regions of three squares or more will score any points at all. With the alternative \\q{(n-1)^2} system, regions of two squares score a point each, and larger regions score relatively more points. |
Steuert den genauen Mechanismus der Bepunktung. Mit dem Standardsystem, \\q{(n-2)^2} werden nur Regionen mit drei oder mehr Quadraten überhaupt Punkte liefern. Mit dem alternativen System \\q{(n-1)^2} bringen Regionen von zwei Quadraten jeweils einen Punkt und größere Regionen bringen relativ mehr Punkte.
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| If this option is ticked (the default state), generated grids will be guaranteed to have at least one solution. |
Falls diese Option angekreuzt ist (der Standardzustand) haben die generierten Gitter mindestens eine Lösung.
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| If you turn it off, the game generator will not try to guarantee soluble grids; it will, however, still ensure that there are at least 2 squares of each colour on the grid at the start (since a grid with exactly one square of a given colour is \\e{definitely} insoluble). Grids generated with this option disabled may contain more large areas of contiguous colour, leading to opportunities for higher scores; they can also take less time to generate. |
Falls Sie dies ausschalten, wird der Spielegenerator nicht versuchen, lösbare Gitter zu erzeugen; er wird allerdings sicherstellen, dass am Anfang mindestens zwei Quadrate im Gitter von jeder Farbe vorhanden sind (da ein Gitter mit genau einem Quadrat einer Farbe \\e{definitiv} unlösbar ist). Gitter, bei denen diese Option beim Erzeugen deaktiviert wurde, können mehr große Gebiete mit durchlaufender Farbe enthalten und damit zur Möglichkeit größerer Punktzahlen führen; sie könnten auch schneller generiert sein.
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| \\i{Flip} |
\\i{Flip}
|
| \\cfg{winhelp-topic}{games.flip} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.flip}
|
| You have a grid of squares, some light and some dark. Your aim is to light all the squares up at the same time. You can choose any square and flip its state from light to dark or dark to light, but when you do so, other squares around it change state as well. |
Sie verfügen über ein Gitter von Quadraten, einige hell und andere dunkel. Ihr Ziel besteht darin, alle Quadrate gleichzeitig aufzuhellen. Sie können jedes Quadrat auswählen und seinen Zustand von hell auf dunkel oder umgekehrt umschalten. Allerdings ändern dabei auch andere benachbarte Quadrate ihren Zustand.
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| Each square contains a small diagram showing which other squares change when you flip it. |
Jedes Quadrat enthält ein kleines Diagramm das anzeigt, welche andere Quadrate sich ändern, wenn Sie es umschalten.
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| \\i{Flip controls} |
\\i{Flip-Steuerung}
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| Flip controls |
Flip-Steuerung
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| controls, for Flip |
Steuerung, von Flip
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| keys, for Flip |
Tasten, für Flip
|
| shortcuts (keyboard), for Flip |
Tastaturkürzel, für Flip
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| Left-click in a square to flip it and its associated squares, or use the cursor keys to choose a square and the space bar or Enter key to flip. |
Linksklick in ein Quadrat dreht es und seine zugehörigen Quadrate. Sie können auch die Pfeiltasten verwenden, um ein Quadrat auszuwählen und die Leer- oder Eingabetaste, um es umzudrehen.
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| If you use the \\q{Solve} function on this game, it will mark some of the squares in red. If you click once in every square with a red mark, the game should be solved. (If you click in a square \\e{without} a red mark, a red mark will appear in it to indicate that you will need to reverse that operation to reach the solution.) |
Falls Sie die Funktion \\q{Lösen} in diesem Spiel benutzen, wird es einige Quadrate rot markieren. Falls Sie einmal auf jedes Quadrat mit einer roten Markierung klicken, sollte das Spiel gelöst sein. (Falls Sie auf ein Quadrat \\e{ohne} eine rote Markierung klicken, wird darin eine rote Markierung erscheinen, um anzudeuten, dass Sie diese Operation zurücknehmen müssen, um die Lösung zu erreichen.
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| \\I{parameters, for flip}Flip parameters |
\\I{Parameter, für Flip}Flip-Parameter
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| Shape type |
Form
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| This control determines the shape of the region which is flipped by clicking in any given square. The default setting, \\q{Crosses}, causes every square to flip itself and its four immediate neighbours (or three or two if it's at an edge or corner). The other setting, \\q{Random}, causes a random shape to be chosen for every square, so the game is different every time. |
Diese Einstellung bestimmt die Form der Region, die durch klicken in eines der zugehörigen Quadrate gedreht wird. \\q{Kreuze} führt dazu, dass jedes Quadrat und seine vier direkten Nachbarn (oder drei oder zwei, falls es an einer Seite oder in einer Ecke ist) umgedreht werden. Die andere Einstellung, \\q{zufällig}, führt dazu, dass eine zufällige Region um jedes Quadrat gewählt wird, so dass das Spiel jedes mal anders ist.
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| \\i{Guess} |
\\i{Guess}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.guess} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.guess}
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| You have a set of coloured pegs, and have to reproduce a predetermined sequence of them (chosen by the computer) within a certain number of guesses. |
Sie haben einen Satz an gefärbten Stiften und müssen eine vorgegebene Sequenz (die vom Computer bestimmt wird) innerhalb einer bestimmten Anzahl von Rateversuchen reproduzieren.
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| Each guess gets marked with the number of correctly-coloured pegs in the correct places (in black), and also the number of correctly-coloured pegs in the wrong places (in white). |
Jede Vermutung wird mit der Anzahl der korrekt gefärbten Stifte an den korrekten Plätzen (in schwarz) und der Anzahl an korrekt gefärbten Stiften an den falschen Plätzen (in weiß) markiert.
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| This game is also known (and marketed, by Hasbro, mainly) as a board game \\q{\\i{Mastermind}}, with 6 colours, 4 pegs per row, and 10 guesses. However, this version allows custom settings of number of colours (up to 10), number of pegs per row, and number of guesses. |
Dieses Spiel ist auch (als von hauptsächlich Hasbro vertriebenes) Brettspiel \\q{\\i{Mastermind}} mit sechs Farben, vier Stiften pro Zeile und 10 Rateversuchen bekannt. Die Version in dieser Sammlung erlaubt allerdings die Anpassung der Farbanzahl (bis zu 10), der Anzahl der Stifte pro Zeile und der Anzahl der Rateversuche.
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| Guess was contributed to this collection by James Harvey. |
Guess wurde von James Harvey zu dieser Sammlung beigesteuert.
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| \\i{Guess controls} |
\\i{Guess-Steuerung}
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| Guess controls |
Guess-Steuerung
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| controls, for Guess |
Steuerung, von Guess
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| keys, for Guess |
Tasten, für Guess
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| shortcuts (keyboard), for Guess |
Tastaturkürzel, für Guess
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| With the mouse, drag a coloured peg from the tray on the left-hand side to its required position in the current guess; pegs may also be dragged from current and past guesses to copy them elsewhere. To remove a peg, drag it off its current position to somewhere invalid. |
Ziehen Sie mit der Maus einen farbigen Stift von der Ablage auf der linken Seite an die benötigte Position für die aktuelle Vermutung; Stifte können auch von aktuellen und vorherigen Vermutungen als Kopie gezogen werden. Um einen Stift zu entfernen, ziehen Sie ihn von seiner aktuellen Position an eine beliebige ungültige Position.
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| Right-clicking in the current guess adds a \\q{hold} marker; pegs that have hold markers will be automatically added to the next guess after marking. |
Rechtsklick auf eine aktuelle Vermutung fügt eine \\q{Haltemarkierung} hinzu. Stifte, die über eine Haltemarkierung verfügen werden nach der Markierung automatisch bei der nächsten Vermutungsrunde hinzugefügt.
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| Alternatively, with the keyboard, the up and down cursor keys can be used to select a peg colour, the left and right keys to select a peg position, and the space bar or Enter key to place a peg of the selected colour in the chosen position. \\q{D} or Backspace removes a peg, and \\q{H} adds a hold marker. |
Alternativ kann auf der Tastatur mit den Hoch- und Runtertasten eine Stiftfarbe und mit den Rechts- und Linkstasten die Stiftposition ausgewählt werden. Die Leer- oder Eingabetaste platziert den Stift der gewählten Farbe an der gewählten Position. \\q{D} oder Rückschritt entfernt einen Stift und \\q{H} fügt eine Haltemarkierung hinzu.
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| Ensure solubility |
Lösbarkeit garantieren
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| When this option is enabled (as it is by default), Mines will ensure that the entire grid can be fully deduced starting from the initial open space. If you prefer the riskier grids generated by other implementations, you can switch off this option. |
Wenn diese Option aktiviert ist (sie ist es standardmäßig) wird Mines sicherstellen, dass das gesamte Gitter komplett vom anfänglichen offenen Platz aus hergeleitet werden kann. Falls Sie die riskanteren Gitter, wie sie von anderen Implementierungen generiert werden, bevorzugen, können Sie diese Option abschalten.
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| \\i{Same Game} |
\\i{Same Game}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.samegame} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.samegame}
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| You have a grid of coloured squares, which you have to clear by highlighting contiguous regions of more than one coloured square; the larger the region you highlight, the more points you get (and the faster you clear the arena). |
Sie bekommen ein Gitter farbiger Quadrate, das Sie bereinigen müssen, indem Sie zusammenhängende Regionen von mehr als einem gefärbtem Quadrat hervorheben müssen. Je größer die hervorgehobene Region, desto mehr Punkte bekommen Sie (und desto schneller bereinigen Sie die Arena).
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| If you clear the grid you win. If you end up with nothing but single squares (i.e., there are no more clickable regions left) you lose. |
Falls Sie das gesamte Gitter bereinigen, gewinnen Sie. Falls Sie am Ende nur einzelne Quadrate haben (d.h. es keine klickbaren Regionen mehr gibt), verlieren Sie.
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| every block contains only one occurrence of each digit. |
jeder Block jede Ziffer nur einmal erhält.
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| (optionally, by default off) each of the square's two main diagonals contains only one occurrence of each digit. |
Optional (und standardmäßig deaktiviert) jede der Hauptdiagonalen des Quadrats jede Ziffer nur einmal erhält.
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| You are given some of the numbers as clues; your aim is to place the rest of the numbers correctly. |
Sie erhalten einige Zahlen als Hinweise; Ihr Ziel besteht darin, die restlichen Zahlen korrekt zu platzieren.
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| Under the default settings, the sub-blocks are square or rectangular. The default puzzle size is 3\\by\\.3 (a 9\\by\\.9 actual grid, divided into nine 3\\by\\.3 blocks). You can also select sizes with rectangular blocks instead of square ones, such as 2\\by\\.3 (a 6\\by\\.6 grid divided into six 3\\by\\.2 blocks). Alternatively, you can select \\q{jigsaw} mode, in which the sub-blocks are arbitrary shapes which differ between individual puzzles. |
Bei den Standardeinstellungen sind die Unterblöcke Quadrate oder Rechtecke. Die Standardpuzzlegröße ist 3\\by\\.3 (ein Gitter von tatsächlich 9\\by\\.9, eingeteilt in neun 3\\.by\\.3 Blöcke). Sie können auch Größen mit rechteckigen statt quadratischen Blöcken auswählen, wie beispielsweise 2\\by\\.3 (ein 6\\by\\.6 Gitter unterteilt in sechs 3\\by\\.2 Blöcke). Alternativ können Sie den \\q{Zickzack}-Modus auswählen, bei dem die Unterblöcke beliebige Formen haben, die sich zwischen den einzelnen Puzzlen unterscheiden.
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| Another available mode is \\q{killer}. In this mode, clues are not given in the form of filled-in squares; instead, the grid is divided into \\q{cages} by coloured lines, and for each cage the game tells you what the sum of all the digits in that cage should be. Also, no digit may appear more than once within a cage, even if the cage crosses the boundaries of existing regions. |
Ein weiterer verfügbarer Modus ist \\q{killer}. In diesem Modus werden die Hinweise nicht in der Form vorbefüllter Quadrate gegeben, stattdessen ist das Gitter durch farbige Linien in \\q{Käfige} eingeteilt und für jeden Käfig informiert Sie das Spiel, was die Summe aller Ziffern in diesem Käfig sein soll. Auch darf keine Ziffer mehr als einmal in einem Käfig auftauchen, selbst wenn der Käfig die Grenzen existierender Regionen überschreitet.
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| If you select a puzzle size which requires more than 9 digits, the additional digits will be letters of the alphabet. For example, if you select 3\\by\\.4 then the digits which go in your grid will be 1 to 9, plus \\cq{a}, \\cq{b} and \\cq{c}. This cannot be selected for killer puzzles. |
Falls Sie eine Puzzlegröße wählen, bei der mehr als 9 Ziffern benötigt werden, sind die zusätzlichen Ziffern die Buchstaben des Alphabets. Falls Sie beispielsweise 3\\by\\.4 auswählen, werden die Ziffern im Gitter 1 bis 9 sowie \\cq{a}, \\cq{b} und \\cq{c} sein. Dies kann für killer-Puzzle nicht ausgewählt werden.
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| I first saw this puzzle in \\i{Nikoli} \\k{nikoli-solo}, although it's also been popularised by various newspapers under the name \\q{Sudoku} or \\q{Su Doku}. Howard Garns is considered the inventor of the modern form of the puzzle, and it was first published in \\e{Dell Pencil Puzzles and Word Games}. A more elaborate treatment of the history of the puzzle can be found on Wikipedia \\k{wikipedia-solo}. |
Ich habe dieses Puzzle zuerst in \\i{Nikoli} \\k{nikoli-solo} gesehen, obwohl es auch durch verschiedene Zeitungen unter dem Namen \\q{Sudoku} oder \\q{Su Doku} bekannt wurde. Howard Garns wird als Erfinder der modernen Form des Puzzles betrachtet und es wurde zuerst in \\e{Dell Pencil Puzzles and Word Games} veröffentlicht. Eine tiefergehende Behandlung der Geschichte des Puzzles kann in Wikipedia \\k{wikipedia-solo} gefunden werden.
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| \\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm} |
\\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/1/index_text-e.htm}
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| \\W{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku}\\cw{http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku} |
\\W{http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku}\\cw{http://de.wikipedia.org/wiki/Sudoku}
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| \\I{controls, for Solo}Solo controls |
\\I{Steuerung, von Solo}Solo-Steuerung
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| To play Solo, simply click the mouse in any empty square and then type a digit or letter on the keyboard to fill that square. If you make a mistake, click the mouse in the incorrect square and press Space to clear it again (or use the Undo feature). |
Um Solo zu spielen, klicken Sie einfach mit der Maus in ein leeres Quadrat und tippen Sie dann eine Ziffer oder einen Buchstaben in die Tastatur, um dieses Quadrat zu füllen. Falls Sie einen Fehler gemacht haben, klicken Sie mit der Maus in das fehlerhafte Quadrat und drücken Sie die Leertaste, um es wieder zu leeren (oder verwenden Sie die Undo-Funktion).
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| If you \\e{right}-click in a square and then type a number, that number will be entered in the square as a \\q{pencil mark}. You can have pencil marks for multiple numbers in the same square. Squares containing filled-in numbers cannot also contain pencil marks. |
Falls Sie in ein Quadrat \\e{rechts-}klicken und dann eine Zahl tippen, wird diese Zahl im Quadrat als \\q{Bleistiftmarkierung} eingetragen. Sie können Bleistiftmarkierungen für mehrere Zahlen im gleichen Quadrat vornehmen. Quadrate, in denen Zahlen eingefüllt sind können nicht auch gleichzeitig über Bleistiftmarkierungen verfügen.
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| The game pays no attention to pencil marks, so exactly what you use them for is up to you: you can use them as reminders that a particular square needs to be re-examined once you know more about a particular number, or you can use them as lists of the possible numbers in a given square, or anything else you feel like. |
Das Spiel ignoriert Bleistiftmarkierungen, daher können Sie diese so einsetzen, wie Sie möchten: Sie können Sie als Erinnerung verwenden, dass ein bestimmtes Quadrat noch mal untersucht werden muss, sobald Sie mehr über eine bestimmte Zahl wissen, oder Sie können sie als Liste möglicher Zahlen für ein gegebenes Quadrat verwenden oder irgendetwas anderes, was Sie mögen.
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| To erase a single pencil mark, right-click in the square and type the same number again. |
Um eine Bleistiftmarkierung zu entfernen, klicken Sie rechts in das Quadrat und tippen Sie die Zahl noch mal.
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| All pencil marks in a square are erased when you left-click and type a number, or when you left-click and press space. Right-clicking and pressing space will also erase pencil marks. |
Alle Bleistiftmarkierungen in einem Quadrat werden gelöscht, wenn Sie linksklicken und eine Zahl eingeben oder wenn Sie linksklicken und die Leertaste drücken. Auch rechtsklicken und drücken der Leertaste wird die Bleistiftmarkierungen löschen.
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| Alternatively, use the cursor keys to move the mark around the grid. Pressing the return key toggles the mark (from a normal mark to a pencil mark), and typing a number in is entered in the square in the appropriate way; typing in a 0 or using the space bar will clear a filled square. |
Verwenden Sie alternativ die Pfeiltasten um die Markierung im Gitter zu bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste schalten Sie die Markierung um (von normaler Markierung zur Bleistiftmarkierung). Geben Sie die Zahl ein, um diese geeignet in das Quadrat einzutragen. Die Eingabe von 0 oder die Verwendung der Leertaste wird ein gefülltes Quadrat leeren.
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| \\I{parameters, for Solo}Solo parameters |
\\I{Parameter, für Solo}Solo-Parameter
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| Solo allows you to configure two separate dimensions of the puzzle grid on the \\q{Type} menu: the number of columns, and the number of rows, into which the main grid is divided. (The size of a block is the inverse of this: for example, if you select 2 columns and 3 rows, each actual block will have 3 columns and 2 rows.) |
Solo erlaubt Ihnen, zwei separate Dimensionen des Puzzlegitters im Menü \\q{Art} zu konfigurieren: die Anzahl der Spalten und die Anzahl der Zeilen, in die das Hauptgitter eingeteilt wird. (Die Größe eines Blocks ist hierzu invers: Falls Sie beispielsweise 2 Spalten und 3 Zeilen wählen, wird jeder Block tatsächlich 3 Spalten und 2 Zeilen haben.)
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| If you tick the \\q{X} checkbox, Solo will apply the optional extra constraint that the two main diagonals of the grid also contain one of every digit. (This is sometimes known as \\q{Sudoku-X} in newspapers.) In this mode, the squares on the two main diagonals will be shaded slightly so that you know it's enabled. |
Falls Sie die Auswahl \\q{X} ankreuzen, wird Solo die zusätzliche Randbedingung verwenden, dass die zwei Hauptdiagonalen auch jede Ziffer nur einmal verwenden. (In Zeitungen heißt dies manchmal \\q{Sudoku-X}). In diesem Modus werden die Quadrate der Hauptdiagonalen leicht schattiert, so dass Sie sehen können, dass der Modus aktiviert wurde.
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| If you tick the \\q{Jigsaw} checkbox, Solo will generate randomly shaped sub-blocks. In this mode, the actual grid size will be taken to be the product of the numbers entered in the \\q{Columns} and \\q{Rows} boxes. There is no reason why you have to enter a number greater than 1 in both boxes; Jigsaw mode has no constraint on the grid size, and it can even be a prime number if you feel like it. |
Falls Sie die Auswahl \\q{Zickzack} ankreuzen, wird Solo zufällig generierte Teilblöcke erstellen. In diesem Modus wird die tatsächliche Gittergröße das Produkt der in die Felder \\q{Spalten} und \\q{Zeilen} eingetragenen Werte darstellen. Es gibt keinen Grund, warum Sie eine Zahl größer als 1 in beide Felder eingeben müssen; der Jigsaw-Modus kennt keine Grenzen in der Gitter-Größe und es kann sogar eine Primzahl sein, wenn Sie dies möchten.
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| If you tick the \\q{Killer} checkbox, Solo will generate a set of of cages, which are randomly shaped and drawn in an outline of a different colour. Each of these regions contains a smaller clue which shows the digit sum of all the squares in this region. |
Falls Sie die Auswahl \\q{Killer} ankreuzen, wird Solo einen Satz Käfige generieren, die eine zufällige Form haben und als Umriss in einer anderen Farbe gezeichnet werden. Jeder dieser Regionen enthält einen kleineren Hinweis, der die Summe der Ziffern aller Quadrate in dieser Region angibt.
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| You can also configure the type of symmetry shown in the generated puzzles. More symmetry makes the puzzles look prettier but may also make them easier, since the symmetry constraints can force more clues than necessary to be present. Completely asymmetric puzzles have the freedom to contain as few clues as possible. |
Sie können auch die Art von Symmetrie im generierten Puzzle konfigurieren. Puzzle mit höherer Symmetrie sehen netter aus, allerdings können sie dadurch auch einfacher werden, da die Symmetrie-Randbedingungen mehr angezeigte Hilfen als notwendig erzwingen könnten. Bei komplett asymmetrische Puzzlen besteht die Freiheit, sowenige Hilfestellungen wie möglich zu enthalten.
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| Finally, you can configure the difficulty of the generated puzzles. Difficulty levels are judged by the complexity of the techniques of deduction required to solve the puzzle: each level requires a mode of reasoning which was not necessary in the previous one. In particular, on difficulty levels \\q{Trivial} and \\q{Basic} there will be a square you can fill in with a single number at all times, whereas at \\q{Intermediate} level and beyond you will have to make partial deductions about the \\e{set} of squares a number could be in (or the set of numbers that could be in a square). \\#{Advanced, Extreme?} At \\q{Unreasonable} level, even this is not enough, and you will eventually have to make a guess, and then backtrack if it turns out to be wrong. |
Schließlich können Sie den Schwierigkeitsgrad der generierten Puzzle konfigurieren. Schwierigkeitsstufen basieren auf der Komplexität der Techniken, die zum Lösen des Puzzles benötigt werden: jede Stufe benötigt einen Schlussfolgerungsmodus, der in der vorherigen Stufe nicht notwendig war. Insbesondere gibt es in den Schwierigkeitsstufen \\q{Trivial} und \\q{Basic} ein Quadrat, in dem Sie zu allen Zeiten eine einzelne Zahl eintragen können, während Sie in der Stufe \\q{Mittle} und höher Teilschlussfolgerungen über die \\e{Menge} aller Quadrate machen müssen, in denen eine Zahl sein könnte (oder der Satz an Zahlen, der in einem Quadrat sein könnte). \\#{Advanced, Extreme?} In der Stufe \\q{Unvernünftig} ist selbst dies nicht genug und Sie müssen schließlich raten und falls sich die geratene Zahl als falsch herausstellt wieder schrittweise zurückgehen.
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| Generating difficult puzzles is itself difficult: if you select one of the higher difficulty levels, Solo may have to make many attempts at generating a puzzle before it finds one hard enough for you. Be prepared to wait, especially if you have also configured a large puzzle size. |
Die Erstellung schwieriger Puzzle ist selbst schwierig: Falls Sie eine der höheren Schwierigkeitsgrade auswählen, könnte Solo viele Versuche bei der Erstellung eines Puzzles machen, bevor es eines findet, das schwer genug für Sie ist. Seien Sie daher auf Wartezeit vorbereitet, insbesondere wenn Sie auch eine große Puzzlegröße ausgewählt haben.
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| \\i{Mines} |
\\i{Mines}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.mines} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.mines}
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| You have a grid of covered squares, some of which contain mines, but you don't know which. Your job is to uncover every square which does \\e{not} contain a mine. If you uncover a square containing a mine, you lose. If you uncover a square which does not contain a mine, you are told how many mines are contained within the eight surrounding squares. |
Sie erhalten ein Gitter mit abgedeckten Quadraten, von denen einige Minen enthalten, Sie aber nicht wissen, welche. Ihr Aufgabe besteht darin, jedes Quadrat aufzudecken, das \\e{keine} Mine enthält. Falls Sie ein Quadrat aufdecken, das eine Mine enthält, dann verlieren Sie. Falls Sie Sie ein Quadrat aufdecken, das keine Mine enthält, erfahren Sie, wieviele Minen sich in den benachbarten acht Quadraten befinden.
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| This game needs no introduction; popularised by Windows, it is perhaps the single best known desktop puzzle game in existence. |
Dieses Spiel muss nicht vorgestellt werden. Es wurde mit Windows populär, es ist vielleicht das bekannteste Desktop-Puzzle überhaupt.
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| This version of it has an unusual property. By default, it will generate its mine positions in such a way as to ensure that you never need to \\e{guess} where a mine is: you will always be able to deduce it somehow. So you will never, as can happen in other versions, get to the last four squares and discover that there are two mines left but you have no way of knowing for sure where they are. |
Diese Version verfügt über eine ungewöhnliche Eigenschaft. Standardmäßig generiert es die Minen in Positionen, bei denen sichergestellt ist, dass Sie nie \\e{raten} müssen, wo eine Mine sich befindet, sie könne dies immer logisch schlussfolgern. Daher werden Sie niemals, wie das in anderen Versionen passieren kann, zu den letzten vier Quadraten kommen und entdecken, dass zwei Minen verblieben sind Sie aber keine Möglichkeit haben zu wissen, wo diese sind.
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| \\I{controls, for Mines}Mines controls |
\\I{Steuerung, von Mines}Mines-Steuerung
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| If you left-click in a covered square, it will be uncovered. |
Falls Sie auf ein bedecktes Quadrat linksklicken wird es aufgedeckt.
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| If you right-click in a covered square, it will place a flag which indicates that the square is believed to be a mine. Left-clicking in a marked square will not uncover it, for safety. You can right-click again to remove a mark placed in error. |
Falls Sie auf ein bedecktes Quadrat rechtsklicken, wird eine Flagge platziert, die anzeigt, dass darunter eine Mine vermutet wird. Aus Sicherheitsgründen werden markierte Quadrate beim Linksklicken nicht aufgedeckt. Durch Rechtsklick können Sie aber fehlerhafte Markierungen wieder entfernen.
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| If you left-click in an \\e{uncovered} square, it will \\q{clear around} the square. This means: if the square has exactly as many flags surrounding it as it should have mines, then all the covered squares next to it which are \\e{not} flagged will be uncovered. So once you think you know the location of all the mines around a square, you can use this function as a shortcut to avoid having to click on each of the remaining squares one by one. |
Falls Sie in ein aufgedecktes Quadrat linksklicken wird die Umgebung des Quadrats \\q{bereinigt}. Dies bedeutet: Falls um das Quadrat genausoviele Flaggen markiert wurden wie Minen vorhanden sein sollten, dann werden alle benachbarten abgedeckten Quadrate \\e{ohne} Flagge aufgedeckt. Sie können diese Funktion daher benutzen, wenn Sie glauben, dass Sie den Ort aller Minen rund um das Quadrat kennen, um nicht alle verbliebenen Quadrate einzeln durch Klicken aufdecken zu müssen.
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| If you uncover a square which has \\e{no} mines in the surrounding eight squares, then it is obviously safe to uncover those squares in turn, and so on if any of them also has no surrounding mines. This will be done for you automatically; so sometimes when you uncover a square, a whole new area will open up to be explored. |
Falls Sie ein Quadrat aufdecken, bei dem sich \\e{keine} Minen in den benachbarten acht Quadraten befinden, ist es offensichtlich sicher, diese Quadrate ebenfalls aufzudecken. Dies wird für Sie automatisch vorgenommen. Daher kann manchmal das Aufdecken eines einzelnen Quadrates eine ganz neues Gebiet zur Erforschung öffnen.
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| You can also use the cursor keys to move around the minefield. Pressing the return key in a covered square uncovers it, and in an uncovered square will clear around it (so it acts as the left button), pressing the space bar in a covered square will place a flag (similarly, it acts as the right button). |
Sie können auch die Pfeiltasten zur Bewegung im Minenfeld verwenden. Ein verdecktes Quadrat wird mit der Eingabetaste aufgedeckt und bei einem aufgedeckten Quadrat wird darum bereinigt (d.h. dies funktioniert wie bei der linken Maustaste). Durch Drücken der Leertaste auf einem verdeckten Quadrat wird eine Flagge angebracht (entsprechend verhält sich dies wie die rechte Taste).
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| All the actions described in \\k{common-actions} are also available. |
Alle in \\k{common-actions} beschriebenen Aktionen sind auch verfügbar.
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| Even Undo is available, although you might consider it cheating to use it. If you step on a mine, the program will only reveal the mine in question (unlike most other implementations, which reveal all of them). You can then Undo your fatal move and continue playing if you like. The program will track the number of times you died (and Undo will not reduce that counter), so when you get to the end of the game you know whether or not you did it without making any errors. |
Sogar Undo ist verfügbar; allerdings sollten Sie dies als Schummeln betrachten. Falls Sie auf eine Mine treten, wird das Programm nur diese Mine anzeigen (anders als die meisten anderen Implementierungen, die dann alle Minen zeigen). Sie können Ihren fatalen Spielzug rückgängig machen und wenn Sie möchten weiterspielen. Das Programm merkt sich, wie häufig Sie gestorben sind (und Undo reduziert diese Anzahl nicht), daher wissen Sie beim Spielende ob Sie es ohne Fehler geschafft haben.
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| (If you really want to know the full layout of the grid, which other implementations will show you after you die, you can always use the Solve menu option.) |
(Falls Sie wirklich das gesamte Layout des Gitters wissen wollen, das Ihnen andere Implementierungen nach Ihrem Tod zeigen, können Sie stets die Menüoption Solve verwenden.)
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| \\I{parameters, for Mines}Mines parameters |
\\I{Parameter, für Mines}Mines-Parameter
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| The options available from the \\q{Custom...} option on the \\q{Type} menu are: |
Die unter \\q{Benutzerdefiniert} im Menü \\q{Art} verfügbaren Optionen sind:
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| Size of grid in squares. |
Größe des Gitters in Quadraten
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| Mines |
Minen
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| Number of mines in the grid. You can enter this as an absolute mine count, or alternatively you can put a \\cw{%} sign on the end in which case the game will arrange for that proportion of the squares in the grid to be mines. |
Anzahl der Minen im Gitter. Sie können diese als absolute Minenzahl angeben oder alternativ können Sie ein \\cw{%}-Zeichen ans Ende setzen, wodurch das Spiel für den gewünschten Anteil an Minen auf Quadraten im Spiel sorgen wird.
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| Beware of setting the mine count too high. At very high densities, the program may spend forever searching for a solvable grid. |
Setzen Sie die Minenzahl nicht zu hoch. Bei sehr hohen Dichten kann das Programm ewig suchen, um ein lösbares Gitter zu ermitteln.
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| You can configure whether the orientation of tiles matters. If you ask for an orientable puzzle, each tile will have a triangle drawn in it. All the triangles must be pointing upwards to complete the puzzle. |
Sie können einstellen, ob die Orientierung der Platten relevant ist. Falls Sie ein orientierbares Puzzle einstellen, wird auf jede Platte ein Dreieck gezeichnet. Alle Dreiecke müssen nach oben zeigen, um das Puzzle zu lösen.
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| You can ask for a limited shuffling operation to be performed on the grid. By default, Twiddle will shuffle the grid so much that any arrangement is about as probable as any other. You can override this by requesting a precise number of shuffling moves to be performed. Typically your aim is then to determine the precise set of shuffling moves and invert them exactly, so that you answer (say) a four-move shuffle with a four-move solution. Note that the more moves you ask for, the more likely it is that solutions shorter than the target length will turn out to be possible. |
Sie können um eine begrenzte Vermischungsoperation auf dem Gitter bitten. Standardmäßig vermischt Twiddle das Gitter so, dass jede Anordnung gleichwahrscheinlich ist. Sie können dies ändern, indem Sie um eine genaue Anzahl an auszuführenden Vermischungs-Spielzügen bitten. Typischerweise Typischerweise besteht dann Ihr Ziel darin, die genaue Menge an Vermischungsspielzügen zu bestimmen und diese dann genau zu invertieren, so dass Sie beispielsweise eine vierzügige Vermischung mit einer vierzügigen Lösung beantworten. Beachten Sie, dass bei einer größeren Anzahl an Spielzügen die Wahrscheinlichkeit steigt, dass Lösungen kürzer als die Zielanzahl möglich werden.
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| \\i{Rectangles} |
\\i{Rectangles}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.rectangles} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.rectangles}
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| You have a grid of squares, with numbers written in some (but not all) of the squares. Your task is to subdivide the grid into rectangles of various sizes, such that (a) every rectangle contains exactly one numbered square, and (b) the area of each rectangle is equal to the number written in its numbered square. |
Sie verfügen über ein Gitter von Quadraten, bei denen auf einigen (aber nicht allen) Quadraten Nummern aufgebracht sind. Ihre Aufgabe besteht darin, das Gitter in Rechtecke verschiedener Größe zu unterteilen, so dass (a) jedes Rechteck genau ein nummeriertes Quadrat enthält und (b) die Größe des Rechtecks mit der Zahl auf der nummerierten Platte übereinstimmt.
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| Credit for this game goes to the Japanese puzzle magazine \\i{Nikoli} \\k{nikoli-rect}; I've also seen a Palm implementation at \\i{Puzzle Palace} \\k{puzzle-palace-rect}. Unlike Puzzle Palace's implementation, my version automatically generates random grids of any size you like. The quality of puzzle design is therefore not quite as good as hand-crafted puzzles would be, but on the plus side you get an inexhaustible supply of puzzles tailored to your own specification. |
Die Danksagung für dieses Spiel geht an das japanische Puzzlemagazin \\i{Nikoli} \\k{nikoli-rect}; ich habe auch eine Palm-Implementierung im \\i{Puzzle Palace} \\k{puzzle-palace-rect} gesehen. Anders als bei der Implementierung von Puzzle Palace generiert meine Version automatisch Gitter in jeder Größe die Sie wünschen. Die Qualität des Puzzle-Designs ist daher nicht ganz so gut wie es handerstellte Puzzles wären, aber auf der Haben-Seite erhalten Sie einen nicht-endenden Vorrat von Puzzles angepasst an Ihre eigenen Spezifikationen.
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| \\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm} |
\\W{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}\\cw{http://www.nikoli.co.jp/puzzles/7/index_text-e.htm}
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| \\W{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}\\cw{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en} |
\\W{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}\\cw{http://www.puzzle.gr.jp/puzzle/sikaku/palm/index.html.en}
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| \\I{controls, for Rectangles}Rectangles controls |
\\I{Steuerung, von Rectangles}Rectangles-Steuerung
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| This game is played with the mouse or cursor keys. |
Dieses Spiel wird mit der Maus oder den Pfeiltasten gespielt.
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| Left-click any edge to toggle it on or off, or left-click and drag to draw an entire rectangle (or line) on the grid in one go (removing any existing edges within that rectangle). Right-clicking and dragging will allow you to erase the contents of a rectangle without affecting its edges. |
Klicken Sie links auf eine Ecke, um Sie ein- oder auszuschalten oder klicken Sie links und ziehen Sie, um das gesamte Rechteck (oder eine Linie) auf dem Gitter in einem Durchlauf zu zeichnen (und dabei alle existierenden Ecken innerhalb des Rechtecks zu entfernen). Durch Rechtsklick und ziehen können Sie den Inhalt eines Rechtecks löschen, ohne seine Ecken zu beeinflussen.
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| Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator around the board. Pressing the return key then allows you to use the cursor keys to drag a rectangle out from that position, and pressing the return key again completes the rectangle. Using the space bar instead of the return key allows you to erase the contents of a rectangle without affecting its edges, as above. |
Alternativ verwenden Sie die Pfeiltasten, um den Positionsanzeiger über das Brett zu bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste können Sie dann mit den Pfeiltasten ein Rechteck von dieser Position aus ziehen und durch erneutes Drücken der Eingabetaste das Rechteck abschließen. Verwenden Sie die Leertaste statt der Eingabetaste, um den Inhalt eines Rechtecks zu löschen, ohne dessen Ecken zu beeinflussen, wie oben.
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| When a rectangle of the correct size is completed, it will be shaded. |
Wenn ein Rechteck der korrekten Größe fertiggestellt ist, wir es schattiert.
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| \\I{parameters, for Rectangles}Rectangles parameters |
\\I{Parameter, für Rectangles}Rectangles-Parameter
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| Size of grid, in squares. |
Größe des Gitters, in Quadraten.
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| Expansion factor |
Expansionsfaktor
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| This is a mechanism for changing the type of grids generated by the program. Some people prefer a grid containing a few large rectangles to one containing many small ones. So you can ask Rectangles to essentially generate a \\e{smaller} grid than the size you specified, and then to expand it by adding rows and columns. |
Dies ist ein Mechanismus, um die Art der vom Programm erzeugten Gitter zu ändern. Einige Leute bevorzugen ein Gitter, das wenige große Rechtecke enthält, gegenüber Gittern mit vielen kleinen. Daher können Sie Rectangles auffordern, ein \\e{kleineres} Gitter als die angegebene Größe zu erstellen und es dann durch Hinzunahme von Spalten und Zeilen zu vergrößern.
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| The default expansion factor of zero means that Rectangles will simply generate a grid of the size you ask for, and do nothing further. If you set an expansion factor of (say) 0.5, it means that each dimension of the grid will be expanded to half again as big after generation. In other words, the initial grid will be 2/3 the size in each dimension, and will be expanded to its full size without adding any more rectangles. |
Der standardmäßige Expansionsfaktor von Null bedeutet, dass Rectangles einfach ein Gitter in der von Ihnen angeforderten Größe erstellt und nichts weiter unternimmt. Falls Sie ein Expansionsfaktor von beispielsweise 0.5 setzen, bedeutet dies, dass jede Dimension des Gitters nach der Erstellung um die Hälfte vergrößert wird. Mit anderen Worten, das ursprüngliche Gitter wird 2/3 der Größe in jeder Dimension sein und wir dann auf seine komplette Größe expandiert, ohne dass weitere Rechtecke hinzugefügt werden.
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| Setting an expansion factor of around 0.5 tends to make the game more difficult, and also (in my experience) rewards a less deductive and more intuitive playing style. If you set it \\e{too} high, though, the game simply cannot generate more than a few rectangles to cover the entire grid, and the game becomes trivial. |
Das Setzen eines Expansionsfaktors von ungefähr 0.5 erschwert das Spiel typischerweise und belohnt (in meiner Erfahrung) mit einem weniger erschließbaren und mehr intuitiven Spielstil. Falls Sie ihn allerdings \\e{zu} hoch setzen, kann das Spiel nicht mehr als ein paar Rechtecke zum Abdecken des gesamten Gitters erstellen und das Spiel wird trivial lösbar.
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| Normally, Rectangles will make sure that the puzzles it presents have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more difficult and more subtle, so if you like you can turn off this feature and risk having ambiguous puzzles. Also, finding \\e{all} the possible solutions can be an additional challenge for an advanced player. Turning off this option can also speed up puzzle generation. |
Normalerweise sorgt Rectangles dafür, dass die angebotenen Puzzle nicht mehr als eine Lösung haben. Puzzles mit mehrdeutigen Abschnitten können schwieriger und subtiler sein, falls Sie dies mögen können Sie daher diese Funktion ausschalten und riskieren, dass die Puzzle mehrdeutig sind. Auch kann das Finden \\e{aller} möglichen Lösungen eine zusätzliche Herausforderung für fortgeschrittene Spieler darstellen. Das Abschalten dieser Option beschleunigt auch die Erstellung von Puzzles.
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| \\i{Netslide} |
\\i{Netslide}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.netslide} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.netslide}
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| This game combines the grid generation of Net (see \\k{net}) with the movement of Sixteen (see \\k{sixteen}): you have a Net grid, but instead of rotating tiles back into place you have to slide them into place by moving a whole row at a time. |
Dieses Spiel kombiniert die Gittererstellung von Net (siehe \\k{net}) mit den Spielzügen von Sixteen (siehe \\k{sixteen}). Sie bekommen ein Net-Gitter aber statt Platten zurück an ihren Platz zu rotieren müssen Sie sie an ihren Platz verschieben, indem Sie eine ganze Zeile auf einmal bewegen.
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| As in Sixteen, \\I{controls, for Netslide}control is with the mouse or cursor keys. See \\k{sixteen-controls}. |
Wie in Sixteen, \\I{Steuerung, für Netslide}erfolgt die Steuerung mit der Maus oder den Pfeiltasten. Siehe \\k{sixteen-controls}.
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| \\I{parameters, for Netslide}The available game parameters have similar meanings to those in Net (see \\k{net-params}) and Sixteen (see \\k{sixteen-params}). |
\\I{Parameter, für Netslide}Die verfügbaren Spielparameter haben ähnliche Bedeutungen wie bei Net (siehe \\k{net-params}) und Sixteen (siehe \\k{sixteen-params}).
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| Netslide was contributed to this collection by Richard Boulton. |
Netslide ist ein Beitrag von Richard Boulton zu dieser Sammlung.
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| \\i{Pattern} |
\\i{Pattern}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.pattern} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.pattern}
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| You have a grid of squares, which must all be filled in either black or white. Beside each row of the grid are listed the lengths of the runs of black squares on that row; above each column are listed the lengths of the runs of black squares in that column. Your aim is to fill in the entire grid black or white. |
Sie erhalten ein Gitter von Quadraten, die alle entweder mit Weiß oder mit Schwarz ausgefüllt werden müssen. Neben jeder Zeile des Gitters sind die Längen der Läufe von schwarzen Quadraten in dieser Zeile angegeben, oberhalb jeder Spalte sind die Längen der Läufe von schwarzen Quadraten in dieser Spalte angegeben. Ihr Ziel besteht darin, das gesamte Gitter schwarz oder weiß einzufärben.
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| I first saw this puzzle form around 1995, under the name \\q{\\i{nonograms}}. I've seen it in various places since then, under different names. |
Ich habe diese Art von Puzzle das erste Mal ungefähr 1995 gesehen, unter dem Namen \\q{\\i{nonograms}}. Seitdem habe ich es an verschiedenen Orten unter verschiedenen Namen gesehen.
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| Normally, puzzles of this type turn out to be a meaningful picture of something once you've solved them. However, since this version generates the puzzles automatically, they will just look like random groupings of squares. (One user has suggested that this is actually a \\e{good} thing, since it prevents you from guessing the colour of squares based on the picture, and forces you to use logic instead.) The advantage, though, is that you never run out of them. |
Normalerweise ergeben Puzzle dieser Art ein Bild, das etwas bedeutet, wenn es gelöst wurde. Da diese Version allerdings die Puzzle automatisch generiert, werden Sie wie zufällig angeordnete Gruppierungen von Quadraten aussehen. (Ein Benutzer hat angedeutet, dass dies in der Tat eine \\e{gute} Sache sei, da es Sie davon abhält, aufgrund des Gesamtbildes die Farbe zu raten und Sie dazu zwingt, stattdessen die Logik anzuwenden). Der Vorteil besteht allerdings darin, dass Ihnen nie die Puzzle ausgehen.
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| \\I{controls, for Pattern}Pattern controls |
\\I{Steuerung, von Pattern}Pattern-Steuerung
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| This game is played with the mouse. |
Dieses Spiel wird mit der Maus gespielt.
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| Left-click in a square to colour it black. Right-click to colour it white. If you make a mistake, you can middle-click, or hold down Shift while clicking with any button, to colour the square in the default grey (meaning \\q{undecided}) again. |
Ein Linksklick in ein Quadrat färbt es schwarz. Ein Rechtsklick färbt es weiß. Falls Sie einen Fehler gemacht haben, können Sie einen Mittelklick durchführen oder die Umschalttaste gedrückt halten, während Sie mit einer beliebigen Taste klicken, um das Quadrat in das vorgegebene Grau zu färben (was bedeutet, dass es wieder \\q{unentschieden} ist).
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| You can click and drag with the left or right mouse button to colour a vertical or horizontal line of squares black or white at a time (respectively). If you click and drag with the middle button, or with Shift held down, you can colour a whole rectangle of squares grey. |
Sie können mit der linken oder rechten Maustaste klicken und ziehen, um eine vertikale oder horizontale Linie von Quadraten auf einmal schwarz oder respektive weiß zu färben. Falls Sie mit der mittleren Maustaste klicken und ziehen, oder mit gedrückt gehaltener Umschalttaste, können Sie ein gesamtes Rechteck an Quadraten grau färben.
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| You can also move around the grid with the cursor keys. Pressing the return key will cycle the current cell through empty, then black, then white, then empty, and the space bar does the same cycle in reverse. |
Sie können Sie mit den Pfeiltasten über das Gitter bewegen. Durch Drücken der Eingabetaste wird die aktuelle Zelle nacheinander leer --> schwarz --> weiß --> leer gefärbt; die Leertaste ermöglicht dies in umgedrehter Reihenfolge.
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| \\I{parameters, for Pattern}Pattern parameters |
\\I{Parameter, für Pattern}Pattern-Parameter
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| The only options available from the \\q{Custom...} option on the \\q{Type} menu are \\e{Width} and \\e{Height}, which are self-explanatory. |
Die einzigen unter der Option \\q{Benutzerdefiniert...} im Menü \\q{Art} verfügbaren Optionen sind \\e{Breite} und \\e{Höhe}, die selbsterklärend sind.
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| \\i{Solo} |
\\i{Solo}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.solo} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.solo}
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| You have a square grid, which is divided into as many equally sized sub-blocks as the grid has rows. Each square must be filled in with a digit from 1 to the size of the grid, in such a way that |
Sie erhalten ein Quadratgitter, das in so viele gleichgroße Unterblöcke zerteilt ist, wie das Gitter Spalten hat. Jedes Quadrat muss mit einer Ziffer von 1 bis zu der Größe des Gitters befüllt werden, so dass
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| every row contains only one occurrence of each digit |
jede Zeile jede Ziffer nur einmal erhält,
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| every column contains only one occurrence of each digit |
jede Spalte jede Ziffer nur einmal erhält und
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| This game can be played with either the keyboard or the mouse. |
Dieses Spiel kann entweder mit der Tastatur oder der Maus gespielt werden.
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| Left-clicking anywhere on the window will move the cube (or other solid) towards the mouse pointer. |
Durch Linksklick an einer beliebigen Stelle im Fenster wird der Würfel (oder anderer Körper) zum Mauszeiger hin bewegt.
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| The arrow keys can also used to roll the cube on its square grid in the four cardinal directions. On the triangular grids, the mapping of arrow keys to directions is more approximate. Vertical movement is disallowed where it doesn't make sense. The four keys surrounding the arrow keys on the numeric keypad (\\q{7}, \\q{9}, \\q{1}, \\q{3}) can be used for diagonal movement. |
Die Pfeiltasten können auch dazu verwandt werden, den Würfel auf seinem Quadratgitter in die vier Hauptrichtungen zu rollen. Auf dem dreieckigen Gittern ist die Abbildung der Pfeiltasten auf die Richtungen eher ungefähr. Vertikale Bewegungen sind nicht erlaubt, falls sie keinen Sinn ergeben. Die vier Tasten, die sich um die Pfeiltasten im numerischen Zahlenblock befinden (\\q{7}, \\q{9}, \\q{1}, \\q{3}) können für diagonale Bewegungen verwandt werden.
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| \\I{parameters, for Cube}Cube parameters |
\\I{Parameter, für Cube}Cube-Parameter
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| Type of solid |
Art des Körpers
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| Selects the solid to roll (and hence the shape of the grid): tetrahedron, cube, octahedron, or icosahedron. |
Wählt die Art des zu rollenden Körpers (und damit die Form des Gitters) aus: Tetrahedron, Würfel, Oktahedron oder Ikosahedron.
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| \\e{Width / top}, \\e{Height / bottom} |
\\e{Breite / oben}, \\e{Höhe / unten}
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| On a square grid, horizontal and vertical dimensions. On a triangular grid, the number of triangles on the top and bottom rows respectively. |
Auf einem Quadratgitter die horizontalen und vertikalen Dimensionen. Auf einem Dreiecksgitter jeweils die Anzahl der Dreiecke in der obersten und untersten Reihe.
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| \\i{Fifteen} |
\\i{Fifteen}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.fifteen} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.fifteen}
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| The old ones are the best: this is the good old \\q{\\i{15-puzzle}} with sliding tiles. You have a 4\\by\\.4 square grid; 15 squares contain numbered tiles, and the sixteenth is empty. Your move is to choose a tile next to the empty space, and slide it into the space. The aim is to end up with the tiles in numerical order, with the space in the bottom right (so that the top row reads 1,2,3,4 and the bottom row reads 13,14,15,\\e{space}). |
Die alten sind die besten: dies ist das gute alte \\q{\\i{15er Puzzle}} mit verschiebbaren Platten. Sie verfügen über ein 4\\by\\.4 Quadratgitter; 15 Quadrate enthalten Platten mit Nummer und das sechzehnte Quadrat ist leer. Sie wählen eine Platte neben dem Leerraum aus und verschieben sie auf den Leerraum. Das Ziel besteht darin, die Platten am Ende in numerischer Reihenfolge anzuordnen, wobei der Leerraum sich unten rechts befindet (so dass in der obersten Zeile 1,2,3,4 und in der untersten Zeile 13,14,15,\\e{Leerraum} steht).
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| \\i{Fifteen controls} |
\\i{Fifteen-Steuerung}
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| Fifteen controls |
Fifteen-Steuerung
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| controls, for Fifteen |
Steuerung, von Fifteen
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| keys, for Fifteen |
Tasten, für Fifteen
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| shortcuts (keyboard), for Fifteen |
Tastaturkürzel, für Fifteen
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| This game can be controlled with the mouse or the keyboard. |
Dieses Spiel kann mit der Maus oder der Tastatur gespielt werden.
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| A left-click with the mouse in the row or column containing the empty space will move as many tiles as necessary to move the space to the mouse pointer. |
Ein Linksklick mit der Maus in die Zeile oder Spalte, die den Leerraum enthält, bewegt so viele Platten wie notwendig, um den Leerraum zum Mauszeiger zu bewegen.
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| The arrow keys will move a tile adjacent to the space in the direction indicated (moving the space in the \\e{opposite} direction). |
Die Pfeiltasten bewegen eine Platte, die neben dem Leerraum liegt, in die angegebene Richtung (und damit den Leerraum in die \\e{entgegengesetzte} Richtung).
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| \\I{parameters, for Fifteen}Fifteen parameters |
\\I{Parameter, für Fifteen}Fifteen-Parameter
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| The only options available from the \\q{Custom...} option on the \\q{Type} menu are \\e{Width} and \\e{Height}, which are self-explanatory. (Once you've changed these, it's not a \\q{15-puzzle} any more, of course!) |
Die einzigen unter \\q{Benutzerdefiniert...} im Menü \\q{Art} verfügbaren Optionen sind die \\e{Breite} und \\e{Höhe}, die selbsterklärend sind. (Sobald Sie diese ändern, ist es natürlich kein \\q{15er Puzzle} mehr!)
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| \\i{Sixteen} |
\\i{Sixteen}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.sixteen} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.sixteen}
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| Another sliding tile puzzle, visually similar to Fifteen (see \\k{fifteen}) but with a different type of move. This time, there is no hole: all 16 squares on the grid contain numbered squares. Your move is to shift an entire row left or right, or shift an entire column up or down; every time you do that, the tile you shift off the grid re-appears at the other end of the same row, in the space you just vacated. To win, arrange the tiles into numerical order (1,2,3,4 on the top row, 13,14,15,16 on the bottom). When you've done that, try playing on different sizes of grid. |
Ein weiteres Puzzle mit verschiebbaren Platten, visuell sehr ähnlich zu Fifteen (siehe\\k{fifteen})), aber mit einer anderen Art von Spielzügen. Diesmal gibt es kein Loch: alle 16 Quadrate auf dem Gitter enthalten nummerierte Quadrate. Ihr Spielzug besteht darin, eine gesamte Zeile nach links oder rechts zu verschieben, oder eine gesamte Spalte nach oben oder unten zu verschieben. Jedesmal, wenn Sie dies tun, erscheint die Platte, die Sie vom Gitter verschieben am anderen Ende der gleichen Zeile am Platz, den Sie gerade freigelegt haben. Um zu gewinnen, müssen Sie die Platten in numerischer Reihenfolge anordnen (1,2,3,4 in der obersten Reihe und 13,14,15,16 in der untersten). Wenn Sie das erreicht haben, versuchen Sie auf einer anderen Gittergröße zu spielen.
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| I \\e{might} have invented this game myself, though only by accident if so (and I'm sure other people have independently invented it). I thought I was imitating a screensaver I'd seen, but I have a feeling that the screensaver might actually have been a Fifteen-type puzzle rather than this slightly different kind. So this might be the one thing in my puzzle collection which represents creativity on my part rather than just engineering. |
Ich \\e{könnte} das Spiel selbst erfunden haben, allerdings dann nur versehentlich (und ich bin mir sicher, unabhängig davon haben andere Leute es auch erfunden). Ich dachte, ich imitierte einen Bildschirmschoner, den ich gesehen hatte, aber ich denke, dass der Bildschirmschoner tatsächlich ein Fifteen-artiges Puzzle statt dieses leicht verschiedene gewesen sein könnte. Daher könnte dies das einzige Ding in meiner Puzzle-Sammlung sein, das Kreativität von meiner Seite statt reiner Umsetzungsarbeit zeigt.
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| \\I{controls, for Sixteen}Sixteen controls |
\\I{Steuerung, von Sixteen}Sixteen-Steuerung
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| Left-clicking on an arrow will move the appropriate row or column in the direction indicated. Right-clicking will move it in the opposite direction. |
Durch Linksklick auf einen Pfeil wird die zugehörige Zeile oder Spalte in die angezeigte Richtung bewegt. Durch Rechtsklick wird sie in die entgegengesetzte Richtung bewegt.
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| Alternatively, use the cursor keys to move the position indicator around the edge of the grid, and use the return key to move the row/column in the direction indicated. |
Verwenden Sie alternativ die Pfeiltasten, um den Positionsanzeiger um den Rand des Gitters zu bewegen und verwenden Sie die Eingabetaste, um die Zeile/Spalte in die angegebene Richtung zu bewegen.
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| \\I{parameters, for Sixteen}Sixteen parameters |
\\I{Parameter, für Sixteen}Sixteen-Parameter
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| The parameters available from the \\q{Custom...} option on the \\q{Type} menu are: |
Die von der Option \\q{Benutzerdefiniert...} im Menü \\q{Art} verfügbaren Parameter lauten:
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| \\e{Width} and \\e{Height}, which are self-explanatory. |
\\e{Breite} und \\e{Höhe} sind selbsterklärend.
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| You can ask for a limited shuffling operation to be performed on the grid. By default, Sixteen will shuffle the grid in such a way that any arrangement is about as probable as any other. You can override this by requesting a precise number of shuffling moves to be performed. Typically your aim is then to determine the precise set of shuffling moves and invert them exactly, so that you answer (say) a four-move shuffle with a four-move solution. Note that the more moves you ask for, the more likely it is that solutions shorter than the target length will turn out to be possible. |
Sie können darum bitten, dass auf dem Gitter nur eine begrenzte Vermischungs-Operation durchgeführt wird. Standardmäßig wird Sixteen das Gitter so vermischen, dass jede Anordnung gleich wahrscheinlich ist. Sie können dieses Verhalten ändern, indem Sie eine genaue Anzahl an Vermischungs-Spielzüge angeben, die ausgeführt werden sollen. Typischerweise besteht dann Ihr Ziel darin, die genaue Menge an Vermischungsspielzügen zu bestimmen und diese dann genau zu invertieren, so dass Sie beispielsweise eine vierzügige Vermischung mit einer vierzügigen Lösung beantworten. Beachten Sie, dass bei einer größeren Anzahl an Spielzügen die Wahrscheinlichkeit steigt, dass Lösungen kürzer als die Zielanzahl möglich werden.
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| \\i{Twiddle} |
\\i{Twiddle}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.twiddle} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.twiddle}
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| Twiddle is a tile-rearrangement puzzle, visually similar to Sixteen (see \\k{sixteen}): you are given a grid of square tiles, each containing a number, and your aim is to arrange the numbers into ascending order. |
Twiddle ist ein Platten-Neuanordnungspuzzle, visuell ähnlich zu Sixteen (siehe \\k{sixteen}). Sie erhalten ein Gitter von quadratischen Kacheln die jede eine Zahl enthalten und Ihr Ziel besteht darin, diese in aufsteigender Reihenfolge anzuordnen.
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| In basic Twiddle, your move is to rotate a square group of four tiles about their common centre. (Orientation is not significant in the basic puzzle, although you can select it.) On more advanced settings, you can rotate a larger square group of tiles. |
In der grundlegenden Variante besteht Ihr Spielzug in Twiddle darin, eine Gruppe von vier Platten um ihr gemeinsames Zentrum zu rotieren. (In der grundlegenden Variante des Puzzles ist die Orientierung nicht wichtig; Sie können dies aber auswählen). Bei fortgeschritteneren Einstellungen können Sie auch größere Quadratgruppen von Platten rotieren.
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| I first saw this type of puzzle in the GameCube game \\q{Metroid Prime 2}. In the Main Gyro Chamber in that game, there is a puzzle you solve to unlock a door, which is a special case of Twiddle. I developed this game as a generalisation of that puzzle. |
Ich habe diese Art von Puzzlen in dem GameCube-Spiel \\q{Metroid Prime 2} gesehen. In der Haupt-Gyro-Kammer dieses Spiels gibt es ein Puzzle, das Sie lösen müssen, um eine Tür zu entsperren, was einen Spezialfall von Twiddle darstellt. Ich entwickelte dieses Spiel als Verallgemeinerung dieses Puzzles.
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| \\I{controls, for Twiddle}Twiddle controls |
\\I{Steuerung, von Twiddle}Twiddle-Steuerung
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| To play Twiddle, click the mouse in the centre of the square group you wish to rotate. In the basic mode, you rotate a 2\\by\\.2 square, which means you have to click at a corner point where four tiles meet. |
Um Twiddle zu spielen, klicken Sie mit der Maus in das Zentrum der Quadratgruppe, die Sie rotieren möchten. Im grundlegenden Modus rotieren Sie ein 2\\by\\.2-Gitter, was bedeutet, dass Sie auf den Eckpunkt klicken müssen, an dem sich die vier Platten treffen.
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| In more advanced modes you might be rotating 3\\by\\.3 or even more at a time; if the size of the square is odd then you simply click in the centre tile of the square you want to rotate. |
In fortgeschritteneren Modi könnten Sie 3\\by\\.3 oder sogar mehr auf einmal rotieren; falls die Anzahl der Quadrate ungerade ist, klicken Sie einfach in das Zentrum des Quadrates, das Sie rotieren möchten.
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| Clicking with the left mouse button rotates the group anticlockwise. Clicking with the right button rotates it clockwise. |
Durch einen Klick mit der linken Maustaste rotieren Sie die Gruppe gegen den Uhrzeigersinn. Durch einen Klick mit der rechten Taste rotieren Sie sie im Uhrzeigersinn.
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| You can also move an outline square around the grid with the cursor keys; the square is the size above (2\\by\\.2 by default, or larger). Pressing the return key or space bar will rotate the current square anticlockwise or clockwise respectively. |
Sie können auch ein Umrissquadrat über das Gitter mit den Pfeiltasten bewegen. Das Quadrat hat die oben genannte Größe (standardmäßig 2\\by\\.2 oder größer). Durch die Eingabe- oder Leertaste wird das aktuelle Quadrat gegen oder respektive mit dem Uhrzeigersinn gedreht.
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| \\I{parameters, for Twiddle}Twiddle parameters |
\\I{Parameter, für Twiddle}Twiddle-Parameter
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| Twiddle provides several configuration options via the \\q{Custom} option on the \\q{Type} menu: |
Twiddle stellt mehrere Konfigurationsmöglichkeiten über die Option \\q{Benutzerdefiniert} im Menü \\q{Art} bereit:
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| You can configure the width and height of the puzzle grid. |
Sie können die Höhe und die Breite des Puzzle-Gitters konfigurieren.
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| You can configure the size of square block that rotates at a time. |
Sie können die Größe des Quadratblocks, der auf einmal rotiert, konfigurieren.
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| You can ask for every square in the grid to be distinguishable (the default), or you can ask for a simplified puzzle in which there are groups of identical numbers. In the simplified puzzle your aim is just to arrange all the 1s into the first row, all the 2s into the second row, and so on. |
Sie können einstellen, dass jedes Quadrat im Gitter unterscheidbar sein soll (dies ist die Voreinstellung) oder Sie können ein vereinfachtes Puzzle einstellen, bei dem es Gruppen mit identischen Zahlen gibt. Im vereinfachten Puzzle besteht Ihr Ziel darin, alle 1en in die erste Zeile zu bringen, alle 2en in die zweite usw.
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.net} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.net}
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| (\\e{Note:} the \\i{Windows} version of this game is called \\i\\cw{NETGAME.EXE} to avoid clashing with Windows's own \\cw{NET.EXE}.) |
(\\e{Hinweis:} die \\i{Windows}-Version dieses Spieles heißt \\i\\cw{NETGAME.EXE}, um Konflikte mit Windows eigenem \\cw{NET.EXE} zu vermeiden.
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| I originally saw this in the form of a Flash game called \\i{FreeNet} \\k{FreeNet}, written by Pavils Jurjans; there are several other implementations under the name \\i{NetWalk}. The computer prepares a network by connecting up the centres of squares in a grid, and then shuffles the network by rotating every tile randomly. Your job is to rotate it all back into place. The successful solution will be an entirely connected network, with no closed loops. \\#{The latter clause means that there are no closed paths within the network. Could this be clearer? "No closed paths"?} As a visual aid, all tiles which are connected to the one in the middle are highlighted. |
Ursprünglich habe ich dies in der Form eines von Pavils Jurjans geschriebenen Flash-Spiels Namens \\i{FreeNet} \\k{FreeNet} gesehen. Es gibt mehrere weitere Implementationen unter dem Namen \\i{NetWalk}. Der Computer bereitet ein Netz vor, indem er die Zentren von Quadraten zu einem Gitter anordnet und dann das Netz durcheinanderwürfelt, in dem er jede Kachel zufällig dreht. Ihre Aufgabe besteht darin, sie alle wieder zurückzudrehen. Die erfolgreiche Lösung ergibt ein komplett verbundenes Netz ohne geschlossene Schleifen. \\#{Letzterer Abschnitt bedeutet, dass es im Netz keine geschlossenen Pfade gibt. Kann das deutlicher sein? "Keine geschlossenen Pfade"?} Als optisches Hilfsmittel werden alle Kacheln, die mit der Kachel in der Mitte verbunden sind, hervorgehoben.
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| \\W{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}\\cw{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm} |
\\W{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}\\cw{http://www.jurjans.lv/stuff/net/FreeNet.htm}
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| \\i{Net controls} |
\\i{Net-Steuerung}
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| Net controls |
Net-Steuerung
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| controls, for Net |
Steuerung, von Net
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| keys, for Net |
Tasten, für Net
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| shortcuts (keyboard), for Net |
Tastaturkürzel, für Net
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| This game can be played with either the keyboard or the mouse. The controls are: |
Dieses Spiel kann entweder mit der Tastatur oder mit der Maus gespielt werden. Die Steuerungen sind:
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| \\e{Select tile}: mouse pointer, arrow keys |
\\e{Kachel auswählen}: Mauszeiger, Pfeiltasten
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| \\e{Rotate tile anticlockwise}: left mouse button, \\q{A} key |
\\e{Kachel gegen den Uhrzeigersinn drehen}: linke Maustaste, Taste \\q{A}
|
| \\e{Rotate tile clockwise}: right mouse button, \\q{D} key |
\\e{Kachel im Uhrzeigersinn drehen}: rechte Maustaste, Taste \\q{D}
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| \\e{Rotate tile by 180 degrees}: \\q{F} key |
\\e{Kachel um 180 Grad drehen}: Taste \\q{F}
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| \\e{Lock (or unlock) tile}: middle mouse button, shift-click, \\q{S} key |
\\e{Kachel sperren (oder entsperren)}: Mittlere Maustaste, Umschalt-Klick, Taste \\q{S}
|
| You can lock a tile once you're sure of its orientation. You can also unlock it again, but while it's locked you can't accidentally turn it. |
Sie können Kacheln sperren, sobald Sie sich über deren Orientierung sicher sind. Sie können sie auch wieder entsperren, aber im gesperrten Zustand können Sie sie nicht versehentlich drehen.
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| The following controls are not necessary to complete the game, but may be useful: |
Die folgenden Steuerungen sind für das Beenden des Spiels nicht notwendig, könnten aber hilfreich sein:
|
| \\e{Shift grid}: Shift + arrow keys |
\\e{Gitter verschieben}: Umschalt + Pfeiltasten
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| On grids that wrap, you can move the origin of the grid, so that tiles that were on opposite sides of the grid can be seen together. |
Bei umlaufenden Gittern können Sie den Ursprung des Gitters verschieben, so dass Kacheln, die auf gegenüberliegenden Seiten des Gitters waren, zusammen gesehen werden können.
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| \\e{Move centre}: Ctrl + arrow keys |
\\e{Zentrum bewegen}: Strg + Pfeiltasten
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| You can change which tile is used as the source of highlighting. (It doesn't ultimately matter which tile this is, as every tile will be connected to every other tile in a correct solution, but it may be helpful in the intermediate stages of solving the puzzle.) |
Sie könne die Kachel ändern, auf die sich die Hervorhebung bezieht. (Es macht letztendlich keinen Unterschied, welche Kachel dies ist, da in der korrekten Lösung jede Kachel mit jeder anderen Kachel verbunden ist, es kann aber für die Zwischenstufen beim Lösen des Puzzles hilfreich sein.)
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| \\e{Jumble tiles}: \\q{J} key |
\\e{Kacheln durcheinanderwürfeln}: \\q{J}-Taste
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| This key turns all tiles that are not locked to random orientations. |
Diese Taste dreht alle nicht-gesperrten Kacheln in eine zufällige Richtung.
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| (All the actions described in \\k{common-actions} are also available.) |
(Alle in \\k{common-actions} beschriebene Aktionen sind auch verfügbar.)
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| \\I{parameters, for Net}Net parameters |
\\I{Parameter, für Net}Net-Parameter
|
| These parameters are available from the \\q{Custom...} option on the \\q{Type} menu. |
Diese Parameter sind von der Option \\q{Benutzerdefiniert...} im Menü \\q{Art} verfügbar.
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| \\e{Width}, \\e{Height} |
\\e{Breite}, \\e{Höhe}
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| Size of grid in tiles. |
Größe des Gitters in Kacheln.
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| Walls wrap around |
Umlaufende Grenzen
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| If checked, flow can pass from the left edge to the right edge, and from top to bottom, and vice versa. |
Falls ausgewählt kann der Fluss von der linken Ecke zu der rechten Ecke und von oben nach unten (und andersherum) passieren.
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| Barrier probability |
Barrierenwahrscheinlichkeit
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| A number between 0.0 and 1.0 controlling whether an immovable barrier is placed between two tiles to prevent flow between them (a higher number gives more barriers). Since barriers are immovable, they act as constraints on the solution (i.e., hints). |
Eine Zahl zwischen 0.0 und 1.0 die steuert, ob eine unüberwindbare Barriere zwischen zwei Kacheln platziert wird, um den Fluss zwischen ihnen zu verhindern (eine höhere Zahl ergibt mehr Barrieren). Da Barrieren nicht verschoben werden können, dienen sie als Randbedingungen für die Lösung (d.h. Tipps).
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| The grid generation in Net has been carefully arranged so that the barriers are independent of the rest of the grid. This means that if you note down the random seed used to generate the current puzzle (see \\k{common-id}), change the \\e{Barrier probability} parameter, and then re-enter the same random seed, you should see exactly the same starting grid, with the only change being the number of barriers. So if you're stuck on a particular grid and need a hint, you could start up another instance of Net, set up the same parameters but a higher barrier probability, and enter the game seed from the original Net window. |
Die Gitter-Erzeugung in Net wurde sorgfältig so arrangiert, dass die Barrieren unabhängig vom Rest des Gitters sind. Das bedeutet, dass Sie sich den Zufallsstartwert für das aktuelle Puzzle aufschreiben können (siehe \\k{common-id}), den Parameter für die \\e{Barrierenwahrscheinlichkeit} ändern und dann den Zufallsstartwert erneut eingeben sollten Sie genau das gleiche Startgitter sehen, wobei die einzige Änderung die Anzahl von Barrieren ist. Falls Sie daher bei einem bestimmten Gitter festhängen und eine Hilfe benötigen, könnten Sie eine weitere Instanz von Net starten, die gleichen Spieleparameter aber mit einer höheren Barrierenwahrscheinlichkeit einrichten und den Zufallsstartwert von dem ursprünglichen Net-Fenster eingeben.
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| Ensure unique solution |
Eindeutiglösbarkeit garantieren
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| Normally, Net will make sure that the puzzles it presents have only one solution. Puzzles with ambiguous sections can be more difficult and more subtle, so if you like you can turn off this feature and risk having ambiguous puzzles. (Also, finding \\e{all} the possible solutions can be an additional challenge for an advanced player.) |
Normalerweise wird Net sicherstellen, dass die vorgestellten Puzzle nur eine einzige Lösung haben. Puzzle mit mehrdeutigen Abschnitte können schwieriger und subtiler sein, falls Sie dies mögen, können Sie daher diese Funktionalität abschalten und mit dem Risiko leben, mehrdeutige Puzzle zu erhalten. (Für fortgeschrittene Spieler kann es auch eine zusätzliche Herausforderung sein, \\e{alle} möglichen Lösungen zu finden.)
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| \\i{Cube} |
\\i{Cube}
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| \\cfg{winhelp-topic}{games.cube} |
\\cfg{winhelp-topic}{games.cube}
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| This is another one I originally saw as a web game. This one was a Java game \\k{cube-java-game}, by Paul Scott. You have a grid of 16 squares, six of which are blue; on one square rests a cube. Your move is to use the arrow keys to roll the cube through 90 degrees so that it moves to an adjacent square. If you roll the cube on to a blue square, the blue square is picked up on one face of the cube; if you roll a blue face of the cube on to a non-blue square, the blueness is put down again. (In general, whenever you roll the cube, the two faces that come into contact swap colours.) Your job is to get all six blue squares on to the six faces of the cube at the same time. Count your moves and try to do it in as few as possible. |
Dies ist ein weiteres Spiel, das ich ursprünglich als Web-Spiel sah. Dies war ein Java-Spiel \\k{cube-java-game} von Paul Scott. Sie haben ein Gitter von 16 Quadraten von denen sechs blau sind. Auf einem Quadrat ruht ein Würfel. Ihre Bewegung besteht darin, den Würfel mit den Pfeiltasten um 90 Grad zu rollen, so dass er sich auf ein benachbartes Quadrat bewegt. Falls Sie den Würfel auf ein blaues Quadrat rollen, wird das blaue Quadrat auf der einen Seite des Würfels aufgenommen; falls Sie eine blaue Seite des Würfels auf ein nicht-blaues Quadrat rollen, wird die blaue Farbe wieder auf das Quadrat abgelegt. (Allgemeiner gesagt, tauschen die Würfelseite und das Quadrat, auf dem der Würfel nach dem Rollen liegt, ihre Farben). Ihre Aufgabe besteht darin, alle sechs blaue Quadrate gleichzeitig auf die sechs Seiten des Würfels zu bekommen. Zählen Sie Ihre Spielzüge und versuchen Sie, die Lösung mit so wenig Spielzügen wie möglich zu erreichen.
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| Unlike the original Java game, my version has an additional feature: once you've mastered the game with a cube rolling on a square grid, you can change to a triangular grid and roll any of a tetrahedron, an octahedron or an icosahedron. |
Anders als das ursprüngliche Spiel hat meine Version eine zusätzliche Funktionalität: Sobald Sie das Spiel mit einem Würfel, der auf einem Quadratgitter rollt, geschafft haben, können Sie das auf ein dreieckiges Gitter umschalten und entweder ein Tetrahedron, ein Oktahedron oder ein Icosahedron rollen.
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| \\W{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}\\cw{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm} |
\\W{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}\\cw{http://www3.sympatico.ca/paulscott/cube/cube.htm}
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| \\i{Cube controls} |
\\i{Cube-Steuerung}
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| Cube controls |
Cube-Steuerung
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| controls, for Cube |
Steuerung, von Cube
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| keys, for Cube |
Tasten, für Cube
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| shortcuts (keyboard), for Cube |
Tastaturkürzel, für Cube
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| Specifying game parameters on the \\i{command line} |
Spieleparameter auf der \\i{Befehlszeile} eingeben
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| (This section does not apply to the \\i{Android} or \\i{Mac OS X} versions.) |
(Dieser Abschnitt betrifft nicht die \\i{Android}- und \\i{Mac OS X}-Versions.)
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| The games in this collection deliberately do not ever save information on to the computer they run on: they have no high score tables and no saved preferences. (This is because I expect at least some people to play them at work, and those people will probably appreciate leaving as little evidence as possible!) |
Die Spiele in dieser Sammlung speichern absichtlich niemals Informationen auf dem Computer, auf dem sie ausgeführt werden: sie haben keine Bestenliste und keine abgespeicherten Voreinstellungen. (Dies kommt daher, dass ich annehme, das einige Personen sie auf der Arbeit spielen werden und diese Personen möchten wahrscheinlich so wenige Nachweise wie möglich hinterlassen!)
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| However, if you do want to arrange for one of these games to \\I{default parameters, specifying}default to a particular set of parameters, you can specify them on the command line. |
Falls Sie allerdings erreichen wollen, dass diese Spiele mit mit einem \\I{Standardparameter, angeben}vorgegebenen Satz an bestimmten Parametern gestartet werden, können Sie diese auf der Befehlszeile angeben.
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| The easiest way to do this is to set up the parameters you want using the \\q{Type} menu (see \\k{common-type}), and then to select \\q{Random Seed} from the \\q{Game} or \\q{File} menu (see \\k{common-id}). The text in the \\q{Game ID} box will be composed of two parts, separated by a hash. The first of these parts represents the game parameters (the size of the playing area, for example, and anything else you set using the \\q{Type} menu). |
Am einfachsten erfolgt dies, indem Sie die gewünschten Parameter mit dem Menü \\q{Art} einrichten (siehe \\k{common-type}) und dann \\q{Anfangswert} aus dem Menü \\q{Spiel} oder \\q{File} (siehe \\k{common-id}) auswählen. Der Text in dem Kasten \\q{Spiel-ID} wird dann aus zwei Teilen bestehen, getrennt durch eine Raute. Der erste dieser Teile stellt die Spieleparameter das (beispielsweise die Größe des Spielbereichs, und alles was Sie über das Menü \\q{Art} eingestellt haben).
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| If you run the game with just that parameter text on the command line, it will start up with the settings you specified. |
Falls Sie das Spiel mit genau diesem Parametertext auf der Befehlszeile ausführen wird es mit den von Ihnen angegebenen Einstellungen gestartet.
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| For example: if you run Cube (see \\k{cube}), select \\q{Octahedron} from the \\q{Type} menu, and then go to the game ID selection, you will see a string of the form \\cq{o2x2#338686542711620}. Take only the part before the hash (\\cq{o2x2}), and start Cube with that text on the command line: \\cq{cube o2x2}. |
Beispiel: Sie führen Cube aus (siehe \\k{cube}), wählen \\q{Octaeder} aus dem Menü \\q{Art} aus und gehen dann zu der Auswahl der Spiele-ID. Dort sehen Sie eine Zeichenkette der Form \\cq{o2x2#338686542711620}. Verwenden Sie nur den Teil vor der Raute (\\cq{o2x2}) und starten Sie Cube mit diesem Text auf der Befehlszeile: \\cq{cube o2x2}.
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| If you copy the \\e{entire} game ID on to the command line, the game will start up in the specific game that was described. This is occasionally a more convenient way to start a particular game ID than by pasting it into the game ID selection box. |
Falls Sie die \\e{gesamte} Spiele-ID auf der Befehlszeile angeben wird das Spiel mit dem speziellen beschriebenen Spiel gestartet. Dies ist manchmal der bequemere Weg eine bestimmte Spiele-ID zu starten, statt diese in den Auswahlkasten für die Spiele-ID einzufügen.
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| (You could also retrieve the encoded game parameters using the \\q{Specific} menu option instead of \\q{Random Seed}, but if you do then some options, such as the difficulty level in Solo, will be missing. See \\k{common-id} for more details on this.) |
(Sie können die kodierten Spieleparameter auch aus der Menüoption \\q{Bestimmt} statt \\q{Anfangswert} auslesen, allerdings werden dann einige Parameter wie der Schwierigkeitsgrad in Sole fehlen. Lesen Sie \\k{common-id} für weitere Details darüber.)
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| \\i{Unix} \\i{command-line} options |
\\i{Unix} \\i{Befehlszeilenoptionen}
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| (This section only applies to the Unix port.) |
(Dieser Abschnitt betrifft nur die Unix-Portierung.)
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| In addition to being able to specify game parameters on the command line (see \\k{common-cmdline}), there are various other options: |
Zusätzlich zu der Möglichkeit, die Spieleparameter auf der Befehlszeile zu übergeben (siehe \\k{common-cmdline}) gibt es verschiedene andere Optionen:
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| --game |
--game
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| --load |
--load
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| These options respectively determine whether the command-line argument is treated as specifying game parameters or a \\i{save} file to \\i{load}. Only one should be specified. If neither of these options is specified, a guess is made based on the format of the argument. |
Diese Optionen bestimmen ob das angegebene Befehlszeilenargument als spezieller Spieleparameter oder als eine zuvor \\i{gespeicherte} und jetzt zu \\i{ladende} (\\q{--load}) Datei betrachtet wird. Nur eine der beiden Parameter sollte angegeben werden. Falls keine der Optionen angegeben ist, wird basierend auf dem Format des Arguments der zutreffende Fall erraten.
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| \\cw{--generate }\\e{n} |
\\cw{--generate }\\e{n}
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| If this option is specified, instead of a puzzle being displayed, a number of descriptive game IDs will be \\I{generating game IDs}invented and printed on standard output. This is useful for gaining access to the game generation algorithms without necessarily using the frontend. |
Falls diese Option angegeben wird, dann werden eine Reihe von beschreibenden Spiele-IDs \\I{Erzeugen von Spiele-IDs}ausgedacht und auf der Standardausgabe ausgegeben. Dies ist hilfreich, um Zugriff auf die Spieleerzeugungsalgorithmen zu erhalten, ohne notwendigerweise die Oberfläche zu verwenden.
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| If game parameters are specified on the command-line, they will be used to generate the game IDs; otherwise a default set of parameters will be used. |
Falls auf der Befehlszeile Spieleparameter angegeben sind, werden diese zur Erzeugung von Spiele-IDs verwandt; andernfalls wird eine voreingestellter Satz an Parametern verwandt.
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| The most common use of this option is in conjunction with \\c{--print}, in which case its behaviour is slightly different; see below. |
Der häufigste Einsatzfall dieser Option besteht im Zusammenhang mit der Option \\c{--print}. Dabei unterscheidet sich das Verhalten etwas, siehe unten.
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| \\I{printing, on Unix}\\cw{--print }\\e{w}\\cw{x}\\e{h} |
\\I{Drucken, unter Unix}\\cw{--print }\\e{w}\\cw{x}\\e{h}
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| If this option is specified, instead of a puzzle being displayed, a printed representation of one or more unsolved puzzles is sent to standard output, in \\i{PostScript} format. |
Falls diese Option angegeben wird, wird eine gedruckte Darstellung eines oder mehrerer ungelöster Puzzles im \\i{PostScript}-Format auf die Standardausgabe gesandt, anstatt dass das Puzzle angezeigt wird.
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| On each page of puzzles, there will be \\e{w} across and \\e{h} down. If there are more puzzles than \\e{w}\\by\\e{h}, more than one page will be printed. |
Auf jeder Seite mit Puzzlen wird es \\e{w} quer und \\e{h} nach unten geben. Falls es mehr Puzzle als \\e{w}\\by\\e{h} gibt wird mehr als eine Seite gedruckt.
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| If \\c{--generate} has also been specified, the invented game IDs will be used to generate the printed output. Otherwise, a list of game IDs is expected on standard input (which can be descriptive or random seeds; see \\k{common-id}), in the same format produced by \\c{--generate}. |
Falls auch \\c{--generate} angegeben wurde, werden die ausgedachten Spiele-IDs zur Erzeugung der gedruckten Ausgabe verwandt. Andernfalls wird eine Liste von Spiele-IDs im gleichen Format wie diese von \\c{--generate} erzeugt werden auf der Standardeingabe erwartet (diese können beschreibend oder mit Zufallsstartwert sein).
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| For example: |
Zum Beispiel:
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| net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr |
net --generate 12 --print 2x3 7x7w | lpr
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| will generate two pages of printed Net puzzles (each of which will have a 7\\by\\.7 wrapping grid), and pipe the output to the \\c{lpr} command, which on many systems will send them to an actual printer. |
Erstellt zwei Seiten an gedruckten Net-Puzzlen (jedes wird ein 7\\by\\.7 Umlauf-Gitter enthalten) erstellen und diese über eine Pipe an den \\c{lpr}-Befehl senden, der die Ausgabe auf vielen Systemen auf den eigentlichen Drucker schicken wird.
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| There are various other options which affect printing; see below. |
Es gibt verschiedene weitere Optionen mit Auswirkungen auf das Drucken, siehe unten.
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| \\cw{--save }\\e{file-prefix} [ \\cw{--save-suffix }\\e{file-suffix} ] |
\\cw{--save }\\e{file-prefix} [ \\cw{--save-suffix }\\e{file-suffix} ]
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| If this option is specified, instead of a puzzle being displayed, saved-game files for one or more unsolved puzzles are written to files constructed from the supplied prefix and/or suffix. |
Falls diese Option angegeben wird, wird statt der Anzeige eines Puzzles die gespeicherten Spieledateien für ein oder mehrere Puzzles in Dateien geschrieben, die aus den angegebenen Prä- und/oder Suffixen konstruiert werden.
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| net --generate 12 --save game --save-suffix .sav |
net --generate 12 --save game --save-suffix .sav
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| will generate twelve Net saved-game files with the names \\cw{game0.sav} to \\cw{game11.sav}. |
wird zwölf gespeicherte Spieledateien für Net mit den Namen \\cw{game0.sav} bis \\cw{game11.sav} erstellen.
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| --version |
--version
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| Prints version information about the game, and then quits. |
Gibt nur die Versionsinformationen über das Spiel aus.
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| The following options are only meaningful if \\c{--print} is also specified: |
Die folgenden Optionen sind nur von Bedeutung, falls auch \\c{--print} angegeben wird:
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| --with-solutions |
--with-solutions
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| The set of pages filled with unsolved puzzles will be followed by the solutions to those puzzles. |
Die mit ungelösten Puzzlen gefüllte Seite wird von den Lösungen zu diesen Puzzlen gefolgt.
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| \\cw{--scale }\\e{n} |
\\cw{--scale }\\e{n}
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| Adjusts how big each puzzle is when printed. Larger numbers make puzzles bigger; the default is 1.0. |
Passt die Größe jedes Puzzles im Ausdruck an. Größere Zahlen vergrößern die Puzzle; der Standardwert ist 1.0.
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| --colour |
--colour
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| Puzzles will be printed in colour, rather than in black and white (if supported by the puzzle). |
Die Puzzles werden in Farbe statt schwarz-weiß ausgedruckt (falls dies vom Puzzle unterstützt wird).
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| \\i{Net} |
\\i{Net}
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| Where supported (currently only on Windows), brings up a dialog allowing you to print an arbitrary number of puzzles randomly generated from the current parameters, optionally including the current puzzle. (Only for puzzles which make sense to print, of course \\dash it's hard to think of a sensible printable representation of Fifteen!) |
Wo unterstützt (derzeit nur unter Windows) wird ein Dialog gezeigt, der es Ihnen erlaubt, eine beliebige Anzahl von Puzzlen zu drucken, die aus den aktuellen Parametern generiert werden, darunter optional auch das aktuelle Puzzle. (Natürlich nur für Puzzles, die sinnvoll gedruckt werden können \\dash für Fifteen ist es schwer, eine vernünftige druckbare Darstellung zu ersinnen.)
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| \\ii\\e{Undo} (\\q{U}, Ctrl+\\q{Z}, Ctrl+\\q{_}) |
\\ii\\e{Rückgängig} (\\q{U}, Ctrl+\\q{Z}, Ctrl+\\q{_})
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| Undoes a single move. (You can undo moves back to the start of the session.) |
Setzt einen einzelnen Spielzug zurück. (Sie können Spielzüge bis zum Beginn der Sitzung zurücksetzen.)
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| \\ii\\e{Redo} (\\q{R}, Ctrl+\\q{R}) |
\\ii\\e{Nochmals} (\\q{R}, Ctrl+\\q{R})
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| Redoes a previously undone move. |
Nimmt einen vorher zurückgesetzten Spielzug wieder vor.
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| \\ii\\e{Copy} |
\\ii\\e{Kopieren}
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| Copies the current state of your game to the clipboard in text format, so that you can paste it into (say) an e-mail client or a web message board if you're discussing the game with someone else. (Not all games support this feature.) |
Kopiert den aktuellen Zustand Ihres Spiels im Textformat in die Zwischenablage, so dass Sie ihn in sagen wir Ihren E-Mail-Client oder ein Web-Diskussionsforum einfügen können, falls Sie das Spiel mit jemanden diskutieren. (Nicht alle Spiele unterstützen diese Funktion.)
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| \\ii\\e{Solve} |
\\ii\\e{Lösen}
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| Transforms the puzzle instantly into its solved state. For some games (Cube) this feature is not supported at all because it is of no particular use. For other games (such as Pattern), the solved state can be used to give you information, if you can't see how a solution can exist at all or you want to know where you made a mistake. For still other games (such as Sixteen), automatic solution tells you nothing about how to \\e{get} to the solution, but it does provide a useful way to get there quickly so that you can experiment with set-piece moves and transformations. |
Überführt das Puzzle sofort in seinen gelösten Zustand. Bei einigen Spielen (Cube) wird diese Funktion überhaupt nicht unterstützt, da sie keinen besonderen Zweck erfüllt. Bei anderen Spielen (wie Pattern) kann der gelöste Zustand Ihnen Informationen geben, falls Sie nicht erkennen können, ob überhaupt eine Lösung existiert oder wo Sie einen Fehler gemacht haben. Für wieder andere Spiele (wie Sixteen) teilt Ihnen die automatische Lösung nicht darüber mit, wie Sie zu der Lösung \\e{kommen}, aber sie stellt eine nützliche Methode dar, schnell dorthin zu gelangen, so dass Sie mit den Stein-Setz-Spielzügen und Transformationen experimentieren können.
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| Some games (such as Solo) are capable of solving a game ID you have typed in from elsewhere. Other games (such as Rectangles) cannot solve a game ID they didn't invent themself, but when they did invent the game ID they know what the solution is already. Still other games (Pattern) can solve \\e{some} external game IDs, but only if they aren't too difficult. |
Einige Spiele (wie Solo) sind in der Lage, eine Spiele-ID zu lösen, die Sie aus anderer Quelle erhalten haben. Andere Spiele (wie Rectangles) können keine Spiele-ID lösen, die sie nicht selbst erfunden haben, aber wenn sie die Spiel-ID selbst erfunden haben, kennen sie die Lösung bereits. Wieder andere Spiele (Pattern) können \\e{einige} externe Spiele-IDs lösen, aber nur falls diese nicht zu schwer sind.
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| The \\q{Solve} command adds the solved state to the end of the undo chain for the puzzle. In other words, if you want to go back to solving it yourself after seeing the answer, you can just press Undo. |
Der \\q{Lösen}-Befehl fügt den gelösten Zustand an das Ende der Undo-Kette für das Puzzle hinzu. Mit anderen Worten, falls Sie zum eigenständigen Lösen zurückkehren wollen, nachdem Sie die Antwort gesehen habe, wählen Sie einfach Undo aus.
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| \\I{exit}\\ii\\e{Quit} (\\q{Q}, Ctrl+\\q{Q}) |
\\I{exit}\\ii\\e{Beenden} (\\q{Q}, Ctrl+\\q{Q})
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| Closes the application entirely. |
Schließt die Anwendung komplett.
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| Specifying games with the \\ii{game ID} |
Spiele über die \\i{Spiele-ID} auswählen
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| There are two ways to save a game specification out of a puzzle and recreate it later, or recreate it in somebody else's copy of the same puzzle. |
Es gibt zwei verschiedene Arten eine Spielspezifikation in einem Puzzle zu speichern und dieses später wieder herzustellen, entweder in Ihrer Umgebung oder in der Ausgabe des gleichen Puzzles bei einer anderen Person.
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| The \\q{\\i{Specific}} and \\q{\\i{Random Seed}} options from the \\I{Game menu}\\q{Game} menu (or the \\q{File} menu, on \\i{Mac OS X}) each show a piece of text (a \\q{game ID}) which is sufficient to reconstruct precisely the same game at a later date. |
Die Optionen \\q{\\i{Bestimmt}} und \\q{\\i{Anfangswert}} aus dem Menü \\I{Game menu}\\q{Spiel} (oder \\q{File} unter \\i{Mac OS X}) zeigen jeweils ein Stück Text (eine \\q{Spiele-ID}), der ausreicht, um genau dieses Spiel zu einem späteren Zeitpunkt zu rekonstruieren.
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| You can enter either of these pieces of text back into the program (via the same \\q{Specific} or \\q{Random Seed} menu options) at a later point, and it will recreate the same game. You can also use either one as a \\i{command line} argument (on Windows or Unix); see \\k{common-cmdline} for more detail. |
Sie können eines dieser Textstücke später wieder im Programm eingeben (über die gleiche Menüoption \\q{Bestimmt} oder \\q{Anfangswert}) und es wird das gleiche Spiel wieder erzeugt. Sie können auch eines davon (unter Windows oder Unix) als \\i{Befehlszeilen}-Argument verwenden; lesen Sie \\k{common-cmdline} für weitere Details.
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| The difference between the two forms is that a descriptive game ID is a literal \\e{description} of the \\i{initial state} of the game, whereas a random seed is just a piece of arbitrary text which was provided as input to the random number generator used to create the puzzle. This means that: |
Der Unterschied in der zwei Formen besteht darin, dass die beschreibende Spiele-ID eine \\e{Beschreibung} des \\i{Anfangszustand}s des Spieles ist, während der Zufallsstartwert lediglich ein Stück beliebiger Text ist, der als Eingabe für den Zufallszahlengenerator zur Erzeugung des Puzzles verwandt wurde. Dies bedeutet:
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| Descriptive game IDs tend to be longer in many puzzles (although some, such as Cube (\\k{cube}), only need very short descriptions). So a random seed is often a \\e{quicker} way to note down the puzzle you're currently playing, or to tell it to somebody else so they can play the same one as you. |
Beschreibende Spiele-IDs sind typischerweise für viele Puzzle länger (wobei einige, wie Cube (\\k{cube}) nur eine sehr kurze Beschreibung benötigen). Daher ist der Zufallsstartwert oft ein \\e{schnellerer} Weg um das gerade gespielte Puzzle aufzuschreiben oder es jemanden anderen mitzuteilen, so dass er das gleiche wie Sie spielen kann.
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| Any text at all is a valid random seed. The automatically generated ones are fifteen-digit numbers, but anything will do; you can type in your full name, or a word you just made up, and a valid puzzle will be generated from it. This provides a way for two or more people to race to complete the same puzzle: you think of a random seed, then everybody types it in at the same time, and nobody has an advantage due to having seen the generated puzzle before anybody else. |
Jeder beliebige Text ist ein gültiger Zufallsstartwert. Bei den automatisch generierten handelt es sich um fünfzehnstellige Zahlen, es funktioniert aber alles, Sie können Ihren vollständigen Namen oder ein erfundenes Wort eingeben und ein gültiges Puzzle wird daraus erstellt. Dies gibt zwei oder mehr Leuten die Möglichkeit, das gleiche Puzzle um die Wette zu lösen: Sie denken sich einen Zufallsstartwert aus und jeder tippt ihn zur gleichen Zeit ein. Damit hat keiner einen Vorteil dadurch, dass er das erstellte Puzzle vor jemanden anderen gesehen hat.
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| It is often possible to convert puzzles from other sources (such as \\q{nonograms} or \\q{sudoku} from newspapers) into descriptive game IDs suitable for use with these programs. |
Oft ist es möglich, Puzzle aus anderen Quellen (wie \\q{Nonograms} oder \\q{Sudoku} aus Zeitungen) in beschreibende Spiele-IDs zu verwandeln, die mit diesen Programmen verwandt werden können.
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| Random seeds are not guaranteed to produce the same result if you use them with a different \\i\\e{version} of the puzzle program. This is because the generation algorithm might have been improved or modified in later versions of the code, and will therefore produce a different result when given the same sequence of random numbers. Use a descriptive game ID if you aren't sure that it will be used on the same version of the program as yours. |
Zufallsstartwerte erzeugen nicht notwendigerweise die gleichen Ergebnisse, wenn sie mit einer anderen \\i\\e{Version} des Puzzle-Programms verwandt werden. Dies beruht darauf, dass der Erzeugungsalgorithmus in neueren Versionen des Codes verbessert oder verändert worden sein könnte und daher ein anderes Ergebnis erzeugen wird, wenn die gleiche Sequenz an Ziffern als Zufallszahl angegeben wird. Verwenden Sie eine beschreibende Spiele-ID, falls Sie sich nicht sicher sind, dass sie auf der gleichen Version des Programms wie der Ihren verwandt wird.
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| (Use the \\q{About} menu option to find out the version number of the program. Programs with the same version number running on different platforms should still be random-seed compatible.) |
(Verwenden Sie die Menüoption \\q{Über} um die Versionsnummer des Programms herauszufinden. Programme mit der gleichen Versionsnummer auf verschiedenen Plattformen sollten im Hinblick auf die Zufallsstartwerte kompatibel sein.)
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| \\I{ID format}A descriptive game ID starts with a piece of text which encodes the \\i\\e{parameters} of the current game (such as grid size). Then there is a colon, and after that is the description of the game's initial state. A random seed starts with a similar string of parameters, but then it contains a hash sign followed by arbitrary data. |
\\I{ID-Format}Ein beschreibende Spiele-ID beginnt mit einem Stück Text, der die \\i\\e{Parameter} des aktuellen Spiels kodiert (wie beispielsweise die Gittergröße). Dann folgt ein Doppelpunkt und danach eine Beschreibung des Anfangszustandes des Spieles. Ein Zufallsstartwert beginnt mit einer ähnlichen Zeichenkette, enthält dann aber ein Rautezeichen gefolgt von beliebigen Daten.
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| If you enter a descriptive game ID, the program will not be able to show you the random seed which generated it, since it wasn't generated \\e{from} a random seed. If you \\e{enter} a random seed, however, the program will be able to show you the descriptive game ID derived from that random seed. |
Falls Sie eine beschreibende Spiele-ID eingeben wird das Programm nicht in der Lage sein, Ihnen den erzeugenden Zufallsstartwert anzuzeigen, da es nicht \\e{aus} einem Zufallsstartwert erzeugt wurde. Falls Sie allerdings einen Zufallsstartwert \\e{eingeben}, wird das Programm in der Lage sein, Ihnen den daraus abgeleiteten Zufallsstartwert anzuzeigen.
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| Note that the game parameter strings are not always identical between the two forms. For some games, there will be parameter data provided with the random seed which is not included in the descriptive game ID. This is because that parameter information is only relevant when \\e{generating} puzzle grids, and is not important when playing them. Thus, for example, the difficulty level in Solo (\\k{solo}) is not mentioned in the descriptive game ID. |
Beachten Sie, dass die Spieleparameterzeichenketten sich in den zwei Formen unterscheiden können. Bei einigen Spielen werden beim Zufallsstartwert zusätzliche Parameterdaten angegeben werden, die bei der beschreibenden Spiele-ID entfallen. Dies kommt daher, dass diese Parameterinformationen nur zur \\e{Erstellung} von Gittern, aber nicht beim Spielen relevant sind. So wird beispielsweise der Schwierigkeitsgrad von Solo (\\k{solo}) in der beschreibenden Spiele-ID nicht erwähnt.
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| These additional parameters are also not set permanently if you type in a game ID. For example, suppose you have Solo set to \\q{Advanced} difficulty level, and then a friend wants your help with a \\q{Trivial} puzzle; so the friend reads out a random seed specifying \\q{Trivial} difficulty, and you type it in. The program will generate you the same \\q{Trivial} grid which your friend was having trouble with, but once you have finished playing it, when you ask for a new game it will automatically go back to the \\q{Advanced} difficulty which it was previously set on. |
Diese zusätzlichen Parameter werden auch nicht permanent gesetzt, falls Sie eine Spiele-ID eingeben. Nehmen wir beispielsweise an, Sie haben den Schwierigkeitsgrad \\q{Fortgeschritten} in Solo eingestellt und ein Freund bittet Sie um Unterstützung bei einem Spiel der Schwierigkeit \\q{Trivial}. Er liest daher einen einen Zufallsstartwert unter Benutzung der Schwierigkeit \\q{Trivial} aus und Sie geben diesen ein. Das Programm wird Ihnen das gleiche Gitter mit der Schwierigkeit \\q{Trivial} erstellen, mit dem Ihr Freund Probleme hatte, aber sobald Sie es zuende gespielt haben und um ein neues Spiel bitten, wird wieder automatisch auf die Schwierigkeit \\q{Fortgeschritten} zurückgeschaltet, die vorher eingestellt worden war.
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| The \\q{Type} menu |
Das Menü \\q{Art}
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| The \\I{Type menu}\\q{Type} menu, if present, may contain a list of \\i{preset} game settings. Selecting one of these will start a new random game with the parameters specified. |
Das Menü \\I{Menü \\q{Art}}\\q{Art} kann, falls vorhanden, eine Liste der \\i{voreingestellten} Spieleeinstellungen enthalten. Wird eines dieser Einträge ausgewählt, wird ein neues Spiel mit den angegebenen Parametern gestartet.
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| The \\q{Type} menu may also contain a \\q{\\i{Custom}} option which allows you to fine-tune game \\i{parameters}. The parameters available are specific to each game and are described in the following sections. |
Das Menü \\q{Art} kann auch eine Option \\q{\\i{Benutzerdefiniert}} enthalten, die es Ihnen erlaubt, die \\i{Parameter} des Spiels im Detail einzustellen. Die Parameter sind spielspezifisch und werden in den folgenden Abschnitten beschrieben.
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| This chapter describes features that are common to all the games. |
Dieses Kapitel beschreibt Funktionalitäten, die allen Spielen gemein sind.
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| \\I{controls}Common actions |
\\I{controls}Gemeinsame Aktionen
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| These actions are all available from the \\I{Game menu}\\q{Game} menu and via \\I{keys}keyboard shortcuts, in addition to any game-specific actions. |
Diese Aktionen sind vom Menüpunkt \\I{Game menu}\\q{Spiel} und über \\I{Tasten}Tastaturkürzel verfügbar, zusätzlich zu allen spielspezifischen Aktionen.
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| (On \\i{Mac OS X}, to conform with local user interface standards, these actions are situated on the \\I{File menu}\\q{File} and \\I{Edit menu}\\q{Edit} menus instead.) |
(Unter \\i{Mac OS X} befinden sich diese Aktionen unter den Menüs \\I{File menu}\\q{File} und \\I{Edit menu}\\q{Edit}, um den lokalen Benutzerschnittstellenstandards zu genügen.)
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| \\ii\\e{New game} (\\q{N}, Ctrl+\\q{N}) |
\\ii\\e{Neues Spiel} (\\q{N}, Ctrl+\\q{N})
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| Starts a new game, with a random initial state. |
Beginnt ein neues Spiel, mit einem zufälligen Startzustand.
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| \\ii\\e{Restart game} |
\\ii\\e{Wieder beginnen}
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| Resets the current game to its initial state. (This can be undone.) |
Setzt das aktuelle Spiel auf seinen Startzustand zurück. (Dies kann rückgängig gemacht werden.)
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| \\ii\\e{Load} |
\\ii\\e{Laden}
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| Loads a saved game from a file on disk. |
Lädt ein gespeichertes Spiel aus einer Datei auf der Platte.
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| \\ii\\e{Save} |
\\ii\\e{Speichern}
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| Saves the current state of your game to a file on disk. |
Speichert den aktuellen Zustand Ihres Spiels in einer Datei auf der Platte.
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| The Load and Save operations preserve your entire game history (so you can save, reload, and still Undo and Redo things you had done before saving). |
Die Operationen Load und Save erhalten Ihren gesamten Spielverlauf (daher können Sie speichern, neuladen und immer noch Aktionen, die Sie vor dem Speichern durchgeführt hatten, rückgängig machen (Undo) oder erneut ausführen (Redo)).
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| \\I{printing, on Windows}\\e{Print} |
\\I{Drucken, unter Windows}\\e{Drücken}
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| Simon Tatham's Portable Puzzle Collection |
Simon Tathams portable Puzzle-Sammlung
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| \\cfg{winhelp-filename}{puzzles.hlp} |
\\cfg{winhelp-filename}{puzzles.hlp}
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| \\cfg{winhelp-contents-titlepage}{Contents} |
\\cfg{winhelp-contents-titlepage}{Inhalt}
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| \\cfg{text-filename}{puzzles.txt} |
\\cfg{text-filename}{puzzles.txt}
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| \\cfg{html-contents-filename}{index.html} |
\\cfg{html-contents-filename}{index.html}
|
| \\cfg{html-template-filename}{%k.html} |
\\cfg{html-template-filename}{%k.html}
|
| \\cfg{html-index-filename}{docindex.html} |
\\cfg{html-index-filename}{docindex.html}
|
| \\cfg{html-leaf-level}{1} |
\\cfg{html-leaf-level}{1}
|
| \\cfg{html-contents-depth-0}{1} |
\\cfg{html-contents-depth-0}{1}
|
| \\cfg{html-contents-depth-1}{2} |
\\cfg{html-contents-depth-1}{2}
|
| \\cfg{html-leaf-contains-contents}{true} |
\\cfg{html-leaf-contains-contents}{true}
|
| \\cfg{info-filename}{puzzles.info} |
\\cfg{info-filename}{puzzles.info}
|
| \\cfg{ps-filename}{puzzles.ps} |
\\cfg{ps-filename}{puzzles.ps}
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| \\cfg{pdf-filename}{puzzles.pdf} |
\\cfg{pdf-filename}{puzzles.pdf}
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| \\u00D7{x} |
\\u00D7{x}
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| \\u2013{-} |
\\u2013{-}
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| \\u00D7{*} |
\\u00D7{*}
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| \\u00F7{/} |
\\u00F7{/}
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| \\u2212{-} |
\\u2212{-}
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| This is a collection of small one-player puzzle games. |
Dies ist eine Sammlung kleiner Puzzlespiele für eine Person.
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| This manual is copyright 2004-2010 Simon Tatham. All rights reserved. You may distribute this documentation under the MIT licence. See \\k{licence} for the licence text in full. |
Dieses Handbuch ist von Simon Tatham 2004-2010 urheberrechtlich geschützt. Alle Rechte vorbehalten. Sie können dieses Dokument unter der MIT-Lizenz vertreiben. Lesen Sie \\k{licence} für den kompletten Lizenztext. Die Übersetzung wurde von Helge Kreutzmann 2009 angefertigt und steht unter der gleichen Lizenz wie das Handbuch selbst.
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| \\cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">} |
\\cfg{html-local-head}{<meta name="AppleTitle" content="Puzzles Help">}
|
| Introduction |
Einleitung
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| I wrote this collection because I thought there should be more small desktop toys available: little games you can pop up in a window and play for two or three minutes while you take a break from whatever else you were doing. And I was also annoyed that every time I found a good game on (say) \\i{Unix}, it wasn't available the next time I was sitting at a \\i{Windows} machine, or vice versa; so I arranged that everything in my personal puzzle collection will happily run on both, and have more recently done a port to \\i{Mac OS X} as well. When I find (or perhaps invent) further puzzle games that I like, they'll be added to this collection and will immediately be available on both platforms. And if anyone feels like writing any other front ends \\dash PocketPC, Mac OS pre-10, or whatever it might be \\dash then all the games in this framework will immediately become available on another platform as well. |
Ich habe diese Sammlung geschrieben, da ich glaubte, dass es mehr Desktop-Spielereien geben sollte: kleine Spiele, die Sie in einem Fenster öffnen und für zwei oder drei Minuten spielen können, während Sie eine Pause von Ihrer sonstigen Tätigkeit machen. Und ich war auch verärgert, dass jedes Mal, wenn ich ein Spiel sagen wir unter \\i{Unix} fand es nicht verfügbar war, wenn ich das nächste Mal an einer \\i{Windows}-Maschine saß oder anders herum. Daher richtete ich es so ein, dass alles in meiner Puzzle-Sammlung problemlos auf beiden Plattformen laufen wird. Kürzlich habe ich auch eine Portierung auf \\i{Mac OS X} vorgenommen. Wenn ich weitere Puzzlespiele, die ich mag, finde (oder vielleicht erfinde), werden sie zu meiner Puzzle-Sammlung hinzugefügt und sofort auf beiden Plattformen verfügbar sein. Und falls jemand Lust hat, weitere Oberflächen zu schreiben \\dash PocketPC, Mac OS pre-10 oder was auch immer es sein mag \\dash werden alle Spiele unter diesem Rahmenwerk sofort auf einer weiteren Plattform zur Verfügung stehen.
|
| The actual games in this collection were mostly not my invention; they are re-implementations of existing game concepts within my portable puzzle framework. I do not claim credit, in general, for inventing the rules of any of these puzzles. (I don't even claim authorship of all the code; some of the puzzles have been submitted by other authors.) |
Die einzelnen Spiele in dieser Sammlung waren größtenteils nicht meine Erfindung: Sie sind Neuimplementierungen von existierenden Spielkonzepten innerhalb meines portablen Puzzle-Rahmenwerks. Im Allgemeinen erhebe ich keine Urheberschaft für die Erfindung der Regeln für irgendwelche dieser Puzzle (und ich erhebe noch nicht mal die Autorenschaft für den gesamten Code; einige der Puzzle wurden von anderen Autoren eingereicht).
|
| This collection is distributed under the \\i{MIT licence} (see \\k{licence}). This means that you can do pretty much anything you like with the game binaries or the code, except pretending you wrote them yourself, or suing me if anything goes wrong. |
Diese Sammlung wird unter der \\i{MIT-Lizenz} (siehe \\k{licence}) vertrieben. Das bedeutet, dass Sie so ziemlich alles mit den ausführbaren Programmen oder dem Code der Spiele machen können, außer zu behaupten, dass Sie sie selbst geschrieben haben oder mich zu verklagen, falls etwas schief geht.
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| The most recent versions, and \\i{source code}, can be found at \\I{website}\\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}\\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}. |
Die neusten Versionen und der \\i{Quellcode} kann unter \\I{website}\\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/}\\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/puzzles/} gefunden werden.
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| Please report \\I{feedback}\\i{bugs} to \\W{mailto:anakin@pobox.com}\\cw{anakin@pobox.com}. You might find it helpful to read this article before reporting a bug: |
Bitte berichten Sie \\I{feedback}\\i{Fehler} (auf Englisch) an \\W{mailto:anakin@pobox.com}\\cw{anakin@pobox.com}. Es könnte hilfreich sein, dass Sie vor dem Melden des Fehler den folgenden Artikel lesen:
|
| \\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}\\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html} |
\\W{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}\\cw{http://www.chiark.greenend.org.uk/~sgtatham/bugs.html}
|
| \\ii{Patches} are welcome. Especially if they provide a new front end (to make all these games run on another platform), or a new game. |
\\i{Patches} sind willkommen. Insbesondere wenn Sie eine neue Oberfläche (um alle Spiele auf einer weiteren Plattform zum Laufen zu bekommen) oder ein neues Spiel bereitstellen.
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| Common features |
Gemeinsame Funktionalitäten
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| Mode |
模式
|
| Unequal |
不平衡的
|
| Adjacent |
鄰近的
|
| Recursive |
迴圈的
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| Size (s*s) |
尺寸 (s*s)
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| Order must be between 3 and 32 |
順序必須在 3 和 32 之間
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| Order must be at least 5 for Adjacent puzzles of this difficulty |
對於這一困難的鄰近的拼圖順序必須至少為 5
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| Unknown difficulty rating |
未知的困難等級
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| Expecting number in game description |
遊戲描述中值得期待的數字
|
| Expecting flag URDL in game description |
期待旗 URDL 在遊戲介紹中
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| Missing separator |
缺少分隔符號
|
| Flags go off grid |
旗幟進入格子
|
| Flags contradicting each other |
旗幟互相矛盾
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| %d points |
%d 點
|
| Number of points |
點數
|
| Number of points must be at least four |
點數最少必須為 4
|
| Expected '-' after number in game description |
遊戲描述中預期的 '-' 在數字後面
|
| Expected ',' after number in game description |
遊戲描述中預期的 ',' 在數字後面
|
| Internal error: aux_info badly formatted |
內部錯誤: aux_info 格式錯誤
|
| 9 Jigsaw Advanced |
9 格進階拼圖
|
| 3x4 Basic |
3x4 基本的
|
| 4x4 Basic |
4x4 基本的
|
| Columns of sub-blocks |
子塊的列
|
| Rows of sub-blocks |
子塊的行
|
| "X" (require every number in each main diagonal) |
"X" (要求每個數字在每個主對角線中)
|
| Jigsaw (irregularly shaped sub-blocks) |
拼圖 (形成的子塊不規則)
|
| Killer (digit sums) |
殺手 (數字總數)
|
| Both dimensions must be at least 2 |
兩個尺寸都必須至少為 2
|
| Dimensions greater than 255 are not supported |
不支援大於255的尺寸
|
| Unable to support more than 31 distinct symbols in a puzzle |
不能支援一個拼圖中多於 31 個明顯的符號
|
| Killer puzzle dimensions must be smaller than 10. |
殺手拼圖尺寸必須小於 10。
|
| Not enough data in block structure specification |
塊結構規格中沒有足夠的資料
|
| A jigsaw block is too big |
拼圖塊太大了
|
| Too many distinct jigsaw blocks |
太多明顯的拼圖塊
|
| Not enough distinct jigsaw blocks |
沒有足夠的明顯的拼圖塊
|
| A jigsaw block is too small |
拼圖塊太小了
|
| Expected jigsaw block structure in game description |
遊戲描述中的預期的拼圖塊結構
|
| Expected killer block structure in game description |
遊戲描述中的預期的殺手塊結構
|
| Expected killer clue grid in game description |
遊戲描述中的預期的殺手線索網格
|
| Unexpected data at end of game description |
遊戲描述結尾的非預期的資料
|
| No solution exists for this puzzle |
這個拼圖沒有解答
|
| Multiple solutions exist for this puzzle |
這個拼圖有多種解答
|
| Width and height must both be at least four |
寬度和高度都必須至少為 4
|
| Invalid character in grid specification |
網格規格中的字元無效
|
| Not enough numbers given after grid specification |
未在網格規格後面提供足夠的數字
|
| Invalid character in number list |
數字清單中的字元無效
|
| Unexpected additional data at end of game description |
遊戲描述末端非預期的附加資料
|
| Grid size |
網格尺寸
|
| Clue number out of range |
提示數字超出範圍
|
| Grid size must be between 3 and 9 |
網格尺寸必須在 3 和 9 之間
|
| Too few clues for grid size |
網格尺寸的提示太少
|
| Too many clues for grid size |
網格尺寸的提示太多
|
| Expected commas between clues |
預期的逗號在兩個線索之間
|
| Out-of-range number in grid description |
網格描述中的超出範圍的數字
|
| 3x3 rows only |
只有 3x3 行
|
| 3x3 normal |
3x3 標準的
|
| 3x3 orientable |
3x3 可定向的
|
| 4x4 normal |
4x4 標準的
|
| 4x4 orientable |
4x4 可定向的
|
| 4x4 radius 3 |
4x4 半徑 3
|
| 5x5 radius 3 |
5x5 半徑 3
|
| 6x6 radius 4 |
6x6 半徑 4
|
| Rotating block size |
旋轉半徑
|
| One number per row |
每行一個號碼
|
| Orientation matters |
定向問題
|
| Rotating block size must be at least two |
旋轉半徑至少必須為 2
|
| Width must be at least the rotating block size |
寬度至少必須是旋轉半徑
|
| Height must be at least the rotating block size |
高度至少必須是旋轉半徑
|
| Expected orientation letter after number |
在數字後面的預期的目的字母
|
| Too many mines for grid size |
對於網格尺寸來說,礦井太多了
|
| No initial mine count in game description |
遊戲描述中沒有初始的礦井計數
|
| No ',' after initial x-coordinate in game description |
遊戲描述中在初始的 x 坐標後面沒有 ','
|
| No uniqueness specifier in game description |
遊戲描述中沒有唯一性區分符
|
| No ',' after uniqueness specifier in game description |
遊戲描述中在唯一性區分符後面沒有 ','
|
| Initial x-coordinate was out of range |
初始的 x 坐標超出範圍
|
| No initial y-coordinate in game description |
遊戲描述中沒有最初的 y 坐標
|
| Initial y-coordinate was out of range |
初始的 y 坐標超出範圍
|
| No ',' after initial y-coordinate in game description |
遊戲描述中在最初的 y 坐標後面沒有 ','
|
| Game has not been started yet |
遊戲還未開始
|
| Marked: %d / %d |
有標記的: %d / %d
|
| %dx%d wrapping |
%dx%d 包裝用的
|
| At least one of width and height must be greater than one |
寬度和長度至少有一個必須大於 1
|
| No wrapping puzzle with a width or height of 2 can have a unique solution |
沒有以寬或高為2的包裝拼圖可以有唯一解
|
| Width and height must both be greater than one |
寬度和高度必須都大於 1
|
| at least one column contains more numbers than will fit |
至少一列包含多於合適的數字
|
| at least one row contains more numbers than will fit |
至少有一行包含多於合適的數字
|
| too many row/column specifications |
太多的行/列規格
|
| too few row/column specifications |
太少的行/列規格
|
| unrecognised character in game specification |
遊戲規格中的字元無法識別
|
| Solving algorithm cannot complete this puzzle |
求解演算法無法完成這個拼圖
|
| Board type |
板型
|
| Cross |
十字形
|
| Octagon |
八邊形
|
| Width and height must both be greater than three |
寬度和高度都必須大於 3
|
| This board type is only supported at 7x7 |
這種板型只支援 7x7
|
| Error: w + h is too big |
Error: w + h is too big
|
| Expansion factor |
延伸係數
|
| Expansion factor may not be negative |
延伸係數不能為負數
|
| %dx%d, %d colours |
%dx%d, %d 種色彩
|
| No. of colours |
色彩的數量
|
| Scoring system |
評分系統
|
| (n-1)^2 |
(n-1)^2
|
| (n-2)^2 |
(n-2)^2
|
| Maximum of 9 colours |
最多為 9 種色彩
|
| Number of colours must be at least three |
色彩數最少必須為 3
|
| Too many colours makes given grid size impossible |
色彩太多使得特定的網格尺寸無法達到
|
| Scoring system not recognised |
評分系統無法識別
|
| Colour out of range |
色彩超出範圍
|
| Score: %d |
得分: %d
|
| Cannot move! |
無法移動!
|
| Selected: %d (%d) |
已選定: %d (%d)
|
| %dx%d, free ends |
%dx%d, 免费结束
|
| Start and end in corners |
起始并终止于角落
|
| Width and height cannot both be two |
寬度和高度不能同時是2。
|
| Puzzle is too large |
拼圖太大了
|
| 2x2 Trivial |
2x2 無價值的
|
| 2x3 Basic |
2x3 基本的
|
| 3x3 Trivial |
3x3 無價值的
|
| 3x3 Basic |
3x3 基本的
|
| 3x3 Basic X |
3x3 基本的 X
|
| 3x3 Intermediate |
3x3 中級的
|
| 3x3 Advanced |
3x3 進階的
|
| 3x3 Advanced X |
3x3 進階的 X
|
| 3x3 Extreme |
3x3 極度的
|
| 3x3 Unreasonable |
3x3 過度的
|
| 3x3 Killer |
3x3 殺手
|
| 9 Jigsaw Basic |
9 格基礎拼圖
|
| 9 Jigsaw Basic X |
9 格基礎拼圖 X
|
| Disallowing multiple colours requires at least as many colours as pegs |
禁止多樣色彩需要至少和樁子一樣的色彩數
|
| Grid area must be at least six squares |
網格區網網網域必須至少有六個小方格
|
| Unrecognised character in game description |
遊戲描述中的字元無法識別
|
| No starting square specified |
未指定起始方塊
|
| More than one starting square specified |
指定了不只一個起始方塊
|
| No gems specified |
未指定寶石
|
| Game is already solved |
遊戲已解決
|
| Unable to find a solution from this starting point |
無法從這個出發點中找到解決方法
|
| Gems: %d |
寶石: %d
|
| Too much data in block structure specification |
塊結構規格中的資料太多
|
| Too few clues for block structure |
塊結構的線索太少
|
| Unrecognised clue type |
無法識別的線索類型
|
| Subtraction and division blocks must have area 2 |
減法和除法塊區必須有 2
|
| Expected comma after block structure description |
在塊結構描述後面的預期的逗號
|
| Too many clues for block structure |
塊結構的線索太多
|
| %age of black squares |
黑方塊的百分比
|
| Width and height must be at least 2 |
寬度和高度必須至少為 2
|
| Percentage of black squares must be between 5% and 100% |
黑色方塊的百分比必須在 5% 和 100% 之間
|
| 4-fold symmetry is only available with square grids |
4 倍對稱只提供方網格
|
| Unknown symmetry type |
未知的對稱型
|
| Unknown difficulty level |
未知的困難等級
|
| Puzzle is not self-consistent. |
拼圖不是首尾一致的。
|
| Grid type |
網格類型
|
| Squares |
正方形的
|
| Triangular |
三角形的
|
| Honeycomb |
蜂窩狀
|
| Snub-Square |
Snub-Square
|
| Cairo |
Cairo
|
| Great-Hexagonal |
大六邊形的
|
| Octagonal |
八邊形的
|
| Kites |
風箏形
|
| Illegal grid type |
不和規定的網格型
|
| Width and height for this grid type must both be at least %d |
這個網格型的寬度和高度都必須至少為 %d
|
| At least one of width and height for this grid type must be at least %d |
此網格型的寬度和高度中至少有一個必須至少為 %d
|
| Unknown character in description |
描述中的字元未知
|
| Description too short for board size |
板尺寸的描述太短
|
| Description too long for board size |
板尺寸的描述太長
|
| %dx%d %s, strip clues |
%dx%d %s, 條線索
|
| Strip clues |
地帶線索
|
| Column counts inconsistent |
列數不相符
|
| Row counts inconsistent |
行數不相符
|
| Domino descriptions inconsistent |
多米諾骨牌描述不相符
|
| Puzzle is impossible |
拼圖是無法完成的
|
| Unable to solve puzzle |
無法解決拼圖
|
| Game description too short |
遊戲描述太短
|
| %dx%d, %d regions, %s |
%dx%d, %d 區網網網域, %s
|
| Regions |
區網網網域
|
| Width and height must be at least two |
寬度和高度至少必須為 2
|
| Must have at least five regions |
必須至少有 5 個區網網網域
|
| Too many regions to fit in grid |
區網網網域太多,無法裝入網格
|
| Unexpected character in edge list |
在邊清單中的非預期的字元
|
| Too much data in edge list |
邊清單中資料太多
|
| Too little data in edge list |
邊清單中資料太少
|
| Edge list defines the wrong number of regions |
邊清單定義了區網網網域的錯誤數
|
| Expected comma before clue list |
線上索清單前面的預期的逗號
|
| Unexpected character in clue list |
線上索清單中的非預期的字元
|
| Too little data in clue list |
線索清單中的資料太少
|
| Too much data in clue list |
線索清單中的資料太多
|
| Puzzle is inconsistent |
拼圖不合理
|
| %dx%d, %d mines |
%dx%d, %d 個礦井
|
| Mines |
礦井
|
| Width and height must both be greater than two |
寬度和高度必須都大於 2
|
| Crosses |
十字形
|
| Matrix description is wrong length |
模具描述的長度是錯誤的
|
| Expected comma after matrix description |
在模具描述後面的預期的逗號
|
| Grid description is wrong length |
網格描述的長度錯誤
|
| Unexpected data after grid description |
在網格描述後面的預期的資料
|
| No solution exists for this position |
這個位置沒有解決方法
|
| Impossible |
不可能的
|
| Ambiguous |
不明確的
|
| Unfinished |
未完成的
|
| Width and height must both be at least 3 |
寬度和長度都必須至少為 3
|
| Dots too close together |
點太密集
|
| Standard |
標準
|
| Super |
特大的
|
| Colours |
色彩
|
| Pegs per guess |
依樁子猜測
|
| Guesses |
猜測
|
| Allow blanks |
允許空白
|
| Allow duplicates |
允許重複
|
| Trivial solutions are uninteresting |
普通的解決方法是乏味的
|
| Too many colours |
太多的色彩
|
| Must have at least one guess |
必須至少有一個猜測
|
| Expansion factor (%age) |
延伸係數 (百分比)
|
| Width and height must be at least 3 |
寬度和高度必須至少是 3
|
| Too many bridges. |
太多的橋。
|
| %age of island squares must be between 1% and 30% |
島方塊的百分比必須在 1% 和 30% 之間
|
| Expansion factor must be between 0 and 100 |
延伸係數必須在 0 和 100 之間
|
| Generated aux string is not a valid move (!). |
生成的協助字串不是有效的步驟 (!).
|
| Game does not have a (non-recursive) solution. |
遊戲沒有一個 (非遞迴的) 解決方案。
|
| Type of solid |
固體的類型
|
| Tetrahedron |
四面體
|
| Cube |
立方體
|
| Octahedron |
八面體
|
| Icosahedron |
二十面體
|
| Width / top |
寬度/頂部
|
| Height / bottom |
高度/底部
|
| Unrecognised solid type |
無法識別的固體類型
|
| Both grid dimensions must be greater than zero |
兩個網格尺寸必須大於 0
|
| At least one grid dimension must be greater than zero |
至少一個網格尺寸必須大於 0
|
| Not enough grid space to place all blue faces |
沒有足夠的網格空間來放置所有的藍臉
|
| Not enough space to place the solid on an empty square |
沒有足夠的空間在空的廣場上放置此固體
|
| Not enough hex digits at start of string |
字串開頭沒有足夠的十六進位數字
|
| Expected ',' after hex digits |
在十六進位數字後面的預期的 ','
|
| Expected decimal integer after ',' |
在 ',' 後面的預期的十進位整數
|
| Up to double-%d |
多達雙倍的 %d
|
| Maximum number on dominoes |
最大數字骨牌
|
| Maximum face number must be at least one |
骨牌的最小數量必須至少是 1 個
|
| Missing ']' in game description |
遊戲描述中缺少 ']'
|
| Invalid syntax in game description |
遊戲描述中的語法不對
|
| Incorrect number balance in game description |
遊戲描述中的數量平衡不正確
|
| Width must be at least one |
寬度必須至少為 1
|
| Height must be at least one |
高度必須至少為 1
|
| non-digit in string |
字串中非數字
|
| too large digit in string |
字串中數字太大
|
| string too long |
字串太長
|
| string too short |
字串太短
|
| Sorry, I couldn't find a solution |
抱歉, 我找不到解決方法
|
| Shape type |
形狀類型
|
| Barrier probability may not be greater than 1 |
障礙機率不能大於1
|
| COMPLETED! |
已完成!
|
| DEAD! |
死!
|
| Deaths: %d |
死因: %d
|
| Difficulty |
困難
|
| Ensure solubility |
確保可解決性
|
| Ensure unique solution |
確保唯一的解決方法
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| Excess junk at end of string |
在字串的結尾的額外的無用資料
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| Expected comma after number |
預期的逗號在數字後面
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| Invalid character in game description |
遊戲描述中的字元無效
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| Game description is corrupted |
遊戲描述損壞
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| Game description is wrong length |
遊戲描述的長度錯誤
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| Game description longer than expected |
遊戲描述比預期的長
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| Game description shorter than expected |
遊戲描述比預期的短
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| Grid area must be greater than one |
網格區網網網域必須大於1
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| Height |
高度
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| Moves since auto-solve: %d |
移動之後自動解答: %d
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| Moves: %d |
移動: %d
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| (target %d) |
(目的 %d)
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| Not enough data to fill grid |
沒有足夠的資料填充網格
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| Not enough numbers in string |
字串中沒有足夠的數字
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| Number of shuffling moves |
拖拉移動數字
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| Number out of range |
數字超出範圍
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| Number out of range in game description |
在遊戲描述中數字超出範圍
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| Number used twice |
數字使用了兩次
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| Random |
隨機
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| Solution not known for this puzzle |
這個拼圖的解決方法未知
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| Solve operation failed |
解決操作失敗
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| This puzzle is not self-consistent |
這個拼圖不是獨立的
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| Too much data to fit in grid |
資料太多,無法填入網格
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| Unable to find a unique solution for this puzzle |
無法找到這個拼圖的唯一解
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| Walls wrap around |
Walls wrap around
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| Width |
寬度
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| Width and height must both be at least two |
寬度和高度必須都至少有兩個
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| Width and height must both be greater than zero |
寬度和高度必須都大於 0
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| %dx%d, %d balls |
%dx%d, %d 個球
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